نتایج جستجو برای: بازیهای ویدئویی

تعداد نتایج: 704  

ژورنال: طب ورزشی 2016

  هدف از تحقیق حاضر تجزیه‌وتحلیل ویدئویی آسیب‌های بازیکنان فوتبال در بازی‌های جام جهانی 2010 بود. بدین منظور تمامی بازی‌های جام جهانی از طریق تجزیه‌وتحلیل ویدئویی بررسی شد و اطلاعات آن (تعداد آسیب، سازوکار وقوع آسیب، زمان بروز آسیب، نوع برخورد منجر به آسیب و منطقۀ وقوع آسیب در زمین بازی) از طریق ثبت در فرم گزارش آسیب به‌دست آمد. در تحقیق حاضر که از نوع توصیفی – تحلیلی است، از آزمون آماری مجذور...

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یک دوره بازی‌های ویدئویی فعال بر یادگیری مهارت دارت در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم بود. در این پژوهش نیمه‌تجربی، 30 کودک دارای اختلال طیف اوتیسم سطح یک شهر اهواز به‌صورت هدفمند انتخاب شدند و با گمارش تصادفی در سه گروه همسان مساوی (تمرین واقعی، تمرین مجازی و گروه کنترل) قرار گرفتند. ابتدا، پیش‌آزمون پرتاب دارت با انجام 10 کوشش در محیط واقعی به‌عمل آمد. سپس افراد ...

هدف اصلی تحقیق حاضر، تاثیر ارائة بازخورد خودکنترل و آزمونگرکنترل با استفاده از بازخورد نوار ویدئویی بر یادگیری مهارت حرکتی دارت بود. به این منظور 200 دانشجوی داوطلب دختر کوی دانشگاه تهران در این پژوهش شرکت کردند. بعد از پرکردن پرسشنامه، از بین 152 داوطلب واجد شرایط ، 36 نفر به طور تصادفی انتخاب شدند. بعد از پیش آزمون 10 کوششی و همگن سازی در سه گروه خودکنترل، آزمونگر کنترل و جفت شده قرار گرفتند....

شناسایی رفتار ناهنجار ازلحاظ اهمیت یک ضرورت در سامانه‌های نظارت بصری تبدیل‌شده است. همچنین این حوزه به‌عنوان یک چالش در تحقیقات بینایی ماشین بدل شده است. گرچه تلاش‌های بسیاری به‌منظور رفع این مشکل انجام‌شده است، اما شناسایی رفتار در یک محیط واقعی و غیرقابل‌کنترل فاصله معناداری تا به بلوغ رسیدن آن وجود دارد. مشکل اصلی ابهام در تفاوت خصوصیات رفتار غیر نرمال و نرمال است که تعریف آن معمولاً با توجه ...

استفاده وسیع از شبکه‌های باند وسیع، محققان و تولیدکنندگان را به سمت بهسازی و توسعه این گونه شبکه‌ها تشویق نموده است. این امر بدون مطالعه و دقت در طراحی و نوع پیاده‌سازی این سیستمها امکان‌پذیر نیست. معرفی تکنولوژی وایمکس به دنیای ارتباطات نیز، تلاش پژوهشگران به سمت بهبود این شبکه‌های باند وسیع و پر‌طرفدار را برانگیخته است. لذا این مقاله با شبیه‌سازی لایه فیزیکی یک سیستم وایمکس، بر مبنای استاندار...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده مدیریت و حسابداری 1393

این پژوهش به منظور بررسی تاثیر آموزش بازیهای عاطفی و آموزش مادران که در یک بسته آموزشی قرار داده شده است انجام شد. پژوهش به صورت پیش آزمون پس آزمون بر روی دختران پیش دبستانی شهر اصفهان انجام شد که حاکی از تاثیر آموزش بازیها و آموزش مادران می باشد.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده علوم پایه 1392

تخصیص بهینه سرمایه به فرصت های مناسب سرمایه گذاری و به حداقل رساندن ریسک حاصل از آن یکی از مهمترین اهداف سرمایه گذاران است.در دنیای کنونی، صنعت بیمه از زیر بخش های اساسی اقتصاد در هر جامعه ای محسوب می شود. فاصله زمانی میان دریافت حق بیمه و پرداخت خسارت، منابع مالی مختلفی در اختیار شرکت های بیمه قرار می دهد. بیمه گر باید با انتخاب استراتژی بهینه سرمایه گذاری از کاهش ارزش سرمایه جلوگیری و پشتوانه...

ژورنال: :مجله دانشکده ادبیات و علوم انسانی(منتشر نمی شود) 2001
دکتر محمد اکوان

زبان و نسبت آن با فلسفه از مسائل اساسی در تفکر ویتگنشتاین به حساب می آید . هدف از تدوین این مقاله بیان دیدگاه ویتگنشتاین در خصوص زبان و فلسفه و ارتباط آن دو است . ویتگنشتاین متقدم معتقد بود که زبان ذاتأ دارای خصلت تصویری است و ساختار عالم ساختار آن را تعیین میکند . فلسفه را نیز فعالیتی نقادی می داند که وظیفه آن روشن ساختن اندیشه هاست . اما در دوره متأخر از این عقیده صرف نظر کرد و اعتقاد داشت که...

ژورنال: :جستارهای ادبی 0

پس از ارائه چند تعریف متداول از طنز به مفهوم امروزین آن و با مروری بر پیشینه طنز در ادبیّات کلاسیک فارسی، این پژوهش به پیدایش و تکامل طنز اجتماعی-سیاسی در ایران، به منزله یک نوع ادبی مستقل در ادبیّات فارسی، در آستانه نهضت مشروطیّت و پس از آن می پردازد. نگارنده ساختار صوری طنز سیاسی-اجتماعی معاصر فارسی را از منظر کاربرد آرایه های کلامی مورد بحث قرار داده؛ نمونه هایی از هر یک در جای خود ارائه کرده؛ ...

ژورنال: :فصلنامه علوم اجتماعی 0
محمد مهدی فرقانی هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی عبدالرحمان علیزاده دانشجوی دانشگاه علامه طباطبایی

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید