نتایج جستجو برای: 2 رایانه

تعداد نتایج: 2530191  

ژورنال: فناوری آموزش 2014
طاهره یعقوبی, فاطمه گوینده نجف آبادی محمد ابویی اردکان

امروزه دانش­آموزان به ­عنوان بومیان دیجیتال در شبکه­های اجتماعی، سایت­های اجتماعی، وبلاگ­نویسی و دیگر کاربرد­های وب 2 فعال هستند، در حالی که به نظر می­رسد دبیران به ­عنوان مهاجران دیجیتال نسبت به آنان از تمایل کمتری برای استفاده از این فناوری­ها برخوردارند. با توجه به شکاف آشکار بین بومیان و مهاجران دیجیتال، و با توجه به مزایای غیر قابل انکار به­کارگیری ابزار فوق برای تدریس یا کمک تدریس که منجر...

ابراهیم تابان, ثنا شکری حاجی امید کلته رضا حکمت شعار, محسن یزدانی اول محمدامین فقیه

زمینه و هدف: وضعیت بدنی نامناسب در حین کار با رایانه می‌تواند باعث مشکلات اسکلتی عضلانی برای کاربران رایانه شود. این مطالعه باهدف تأثیر یک برنامه آموزشی ارگونومی بر تصحیح وضعیت نامناسب بدنی در حین کار و کاهش دیگر عوامل آسیب‌زایی اسکلتی عضلانی دریکی از واحدهای اداری شرکت ملی گاز ایران انجام شد. مواد و روش‌ها: جامعه آماری پژوهش حاضر، 52 نفر از کارکنان یک واحد اداری بودند. بعد از ارزیابی اولیه از ...

با توجه به گسترش روز افزون به‌کارگیری فن‌آوری در آموزش، مطالعه سازه‌ های مرتبط با نحوه تعامل دانش‌آموزان با رایانه و سایر ابزار‌های فن‌آوری از اهمیت ویژه‌ ای برخوردار است. یکی از این سازه ‌های مرتبط، اضطراب رایانه است که باعث ایجاد دلهره، سردرگمی، ترس و در نهایت اجتناب از کار با رایانه می ‌شود. نظر به اهمیت سنجش این سازه در بین کاربران فن‌آوری در محیط‌ های آموزشی، پژوهش حاضر، به بررسی اعتبار‌یا...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

این تحقیق تحولات روانی – اجتماعی در چگونگی استفاده از سیستم ارتباطات رایانه ای (اینترت) برای ارتقای آموزش دانشگاهی را بررسی می کند. این بررسی براساس اطلاعات جمع آوری شده از 3 مطالعه تنظیم شده است که شامل مشاهده چگونگی استفاده از اینترنت برای تداوم بحث کلاسی و تبادل اطلاعات درسی (discussion group)، و مقایسه کلاسهایی با بیشترین و کمترین میزان فعالیت در استفاده از ارتباطات رایانه ای می باشد. مطالع...

دکتر علی اکبر موسوی موحدی

برای تامین خواسته های ویژه ی دانش پژوهان،شایسته است که اطلاعات کتابخانه ها توسط نرم افزاری قوی رایانه ای شود وبه شبکه های اطلاعاتی جهان متصل گردد .کتابخانه ی مدرن باید به صورت راکتوراطلاعاتی عمل کند بدین معنا که بتواند بیت های اطلاعاتی را با هم واکنش دهدواطلاعات جدیدرا سنتز نمایدتا تمام اطلاعات ودانش موجود از طریق رایانه در دسترس علاقه مندان قار گیرد.همچنین مدیران کتابخانه ها باید تربیت نیروی ا...

ژورنال: :راهبردهای آموزش در علوم پزشکی 0
قدرت ا... خلیفه khalifeh gh. department of educational sciences, faculty of educational sciences & psychology, shahid-chamran university, ahvaz, iranگروه علوم تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی، دانشگاه شهید چمران، اهواز، ایران

چکیده   مقدمه: در حال حاضر، تکنولوژی های رایانه ای بخش مهمی از زندگی روزانه بسیاری از نوجوانان و جوانان شده و هر روز بر محبوبیت آنها افزوده می شود. از محبوب ترین و هیجان انگیزترین تکنولوژی های رایانه ای، بازی های رایانه ای هستند. بازی های رایانه ای مزایا و معایب متعددی دارند. از معایب این بازی ها حمله های صرعی، آسیب های جسمانی، مشکلات قلبی- عروقی و افزایش فشار خون و از مزایای آنها، افزایش دقت د...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

ژورنال: :مجله روان شناسی و علوم تربیتی 2004
مسعود غلامعلی لواسانی

در پژوهش حاضر‏، به منظور تدارک یک مدل معادلات ساختاری، 730 نفر از دانشجویان کارشناسی دانشگاه تهران (295 دختر و 435 پسر) در گروه های تحصیلی فنی و مهندسی، علوم پایه، و علوم انسانی به صورت نمونه تصادفی انتخاب شدند. ویژگی های فردی آزمودنی ها یعنی جنسیت و رشته تحصیلی‏، به علاوه انگیزه پیشرفت، خودکار آمدی رایانه، تجربه رایانه، اضطراب خصیصه ای و اضطراب رایانه آنان بر مبنای مقیاس های معتبر اندازه گیری ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391

با توجه به خلا تحقیقات داخلی در زمینه تولید بازی های رایانه ای آموزشی و نیز احساس نیازی که دیده می شود، تصمیم به طراحی و تولید بازی رایانه ای آموزشی گرفته شد. برای این که بازی بتواند هم جنبه سرگرمی و هم جنبه آموزشی داشته باشد و نیز تعامل مناسبی میان طراحان آموزشی و طراحان بازی های رایانه ای در فرآیند تولید اتفاق بیفتد، از مدل طراحی آموزشی doddel کمک گرفته شد. علیرغم شواهدی که دال بر اثربخش بودن...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید