نتایج جستجو برای: مدت زمان استفاده بازیهای رایانه ای
تعداد نتایج: 550442 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...
مقدمه: الگوهای استفاده از زمان، آگاهی مهمی در رابطه با مشارکت در کارها فراهم می کند؛ و مطابق با سازمان بهداشت جهانی نقش مثبتی در سلامت و رفاه افراد دارد. داشتن یک کودک با فلج مغزی همواره فشارهایی را بر خانواده تحمیل می کند که یکی از آنها نیاز به مراقبت دائمی است که زمان مورد نیاز آن فراتر از برنامه ی زمانبندی خانواده است. این حیطه که در اکثر موارد مادران را به عنوان مراقبین اصلی درگیر می کند، م...
مدلسازی، ابزار مهم و مؤثری برای مدیریت کیفیت رواناب شهری میباشد. مدلهای کیفیت رواناب شهری را میتوان برای اهداف مختلفی از قبیل پیش بینی کیفیت، ارزیابی میزان اثرات گزینه های مختلف کنترل کننده آلودگی واعمال بهترین شیوه های مدیریتی بکار برد. اهداف این تحقیق اولاً مطالعه روشها و مدلهای پیش بینی کیفیت رواناب شهری ثانیاً بررسی قابلیت استفاده از این مدلها در شهرهای ایران و در نهایت ارائه مدل منتخب می باش...
این پژوهش، با هدف تعیین میزان تأثیر کاربرد ترسیم نقشه های مفهومی رایانه ای در مقایسه با روش رایج ترسیم نقشه های مفهومی( قلم - کاغذی)، در افزایش سطح یادگیری و یادداری دانش آموزان در درس زمین شناسی دوره دبیرستان انجام گرفته است. پژوهش به شیوه شبه آزمایشی بود که در آن دانش آموزان دو کلاس در دو گروه جای گرفتند (گروه اول: نقشه های مفهومی رایج (قلم – کاغذی) گروه دوم : نقشه های مفهومی رایانه ای با ابت...
پژوهش حاضر با هدف مقایسه میزان دقت ادارک زمان در کودکان adhd با کودکان عادی در شهر اهواز انجام گرفت. پژوهش از نوع علی- مقایسه ای بود. جامعه آماری این پژوهش شامل دانش آموزان دختر و پسر عادی دبستانی و کودکان دارای adhd مراجعه کننده به کلینیک درمانی بود. نمونه تحقیق شامل 26 نفر از کودکان عادی و 28 نفر از کودکان adhd بود که به صورت در دسترس انتخاب شدند. ابزار سنجش پژوهش آزمون رایانه ای سنجش ادراک ز...
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
به منظور درک چرخه چرا و رفتار چرایی دام در شیب های مختلف مرتع، عادات و رفتار چرایی میش فشندی به عنوان دام غالب منطقه کردان البرز به مدت 4 سال مورد بررسی و مشاهده قرار گرفت. شاخص های مورد بررسی این تحقیق شامل مسافت روزانه طی شده توسط دام، مسیر دام در مرتع با توجه به شیب آن، سرعت دام (میانگین، حداکثر و حداقل)، همچنین مدت زمان استراحت و حرکت دام در روز بوده است. برای تعیین شاخص های ذکر شده از دستگ...
0
تربیت اجتماعی به معنی همسازی و همنوایی (سازگاری) فرد با ارزشها، هنجارها و نگرشهای گروهی و اجتماعی است. به رغم اینکه تربیت اجتماعی افراد در گرو ارتباطات و تعاملات اجتماعی است، فنآوریهای نوین اوقات زیادی از فرصتهای نوجوانان را پر میکند. برنامههای این رسانهها حاوی الگوهای فرهنگی ویژهای است که میتواند بر تربیت اجتماعی نوجوانان مؤثر باشد. هدف از اجرای این پژوهش بررسی آثار این فنآوریها بر ت...
زمینه: خواب ناکافی یا با کیفیت پایین یادگیری، حافظه و عملکرد افراد را تحت تأثیر قرار میدهد و موجب اختلالهای رفتاری میشود . از عوامل مطرح بر کیفیت خواب، تماشای تلویزیون، استفاده از رایانه، دستیابی به اینترنت، بازیهای رایانهای و دریافت کافئین است. هدف: مطالعه به منظور تعیین ارتباط مدت زمان تماشای تلویزیون و استفاده از بازیهای رایانهای و دریافت کافئین با کیفیت خواب در نوجوانان ساکن مینود...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید