نتایج جستجو برای: فقه بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 513010  

ژورنال: فناوری آموزش 2020

پیشینه و اهداف: بازی‌های رایانه ای امروزه یکی از رسانه‌های موثر در بین رسانه‌های مختلف آموزشی می‌باشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت ها...

دارابی, سعداله , رستمی نژاد, محمد , سوخته زاری, سعید , غفوری فرد, سمیه , نصراللهی, عباس,

مقدمه: فعالیت های فیزیکی و بدنی می توانند کیفت زندگی کودکان را تحت تاثیر قرار دهند. هدف این پژوهش، بررسی رابطه کیفیت زندگی و میزان فعالیت بدنی در کودکان است که با توجه به آن می توان زمینه ای برای شناسایی نقاط قابل مداخله در مورد این مسئله فراهم آورد. مواد و روش ها: این یک مطالعه توصیفی تحلیلی از نوع مقطعی می باشد. جامعه مورد بررسی دختران دبستانی 12-8 سال شهر تهران هستند. روش نمونه گیری به صورت...

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: شهرنشینی در جهان رو به افزایش است جمعیت شهری حال متراکم تر شدن شهرها می باشد. یکی از اثرات درصد سطوح نفوذ ناپذیر این مناطق امروزه بسیاری شهرهای مهم جهان، برای کاهش توسعه شهر خود بر کیفیت کمیت رواناب، مفهوم پایدار توجه نموده فنّاوری‌های مدرن سبز مدیریتی، شامل بهترین روش‌های مدیریتی با حداقل جانبی بهره می‌گیرند. بام سبز، یک سیستم چندلایه ای که سقف بالکن ساختمان را پوشش گیاهی پوشانده ج...

ژورنال: مدیریت ورزشی 2013

هدف از این پژوهش بررسی انگیزه­های مرتبط با بازی­های ورزشی و رایانه­ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به­صورت مقطعی انجام گرفت. داده­های پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع­آوری شدند. ابزار گردآوری داده­ها، مقیاس اصلاح­شدة بازی­های ورزشی رایانه­ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه­شده به مشارکت­کنندگان در بازی­های ورزشی رایانه­ای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1393

چکیده: مقدمه. پیشرفت های اخیر در علوم اعصاب نشان داده اند که افراد می توانند از طریق آموزش شناختی مغز شان را جهت بهبود توانایی های شناختی نظیر حافظه کاری و توجه آموزش دهند. از سویی دیگر، مبتنی بر مدل دروازه توجه، درک زمان نتیجه فرایندهای شناختی مثل توجه و حافظ? کاری است. روش. با در نظر گرفتن موارد بالا، ابزار تقویت بازتولید زمان در قالب بازی به منظور بهبود این فرایند شناختی طراحی و ساخته شد. ه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه بیرجند - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1392

پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر بازی آموزشی رایانه ای درس ریاضی بر خودـراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان صورت گرفت. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش، از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه نامعادل بوده است. به همین منظور از میان دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند که در سال تحصیلی 92-91 مشغول به تحصیل بودند، تعداد 30 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. آزمودنی ها د...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1392

در دنیای مدرن، حضور پررنگ بازی های رایانه ای بر طبیعت و ناخودآگاه کودک تأثیر می گذارد و نگاه کودک را تحت شعاع قرار می دهد و یکی از اولین و بنیادی ترین مسئله ای که در کودک، خود را نشان می دهد، نقاشی او است. در واقعی داده های بازی های رایانه ای ساختار نقاشی کودک را از لحاظ رنگ، فرم و کلاً عناصر بصری دچار تغییر و اختلال می کند. معمولاً روانشناسان از روی ساختار عناصر و ترکیب بندی نقاشی های کودک ب...

ژورنال: :علوم رفتاری 0
بهناز دوران behnaz dowran تهران اقدسیه سه راه اراج کوچه دوم مجتمع ولایت دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله عج دانشکده پزشکی گروه روانشناسی بالینی پرویز آزادفلاح parviz azadfallah دانشگاه تربیت مدرس علی فتحی آشتیانی ali fathi-ashtiani مرکز تحقیقات علوم رفتاری دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله عج رضا پورحسین reza pourhosain دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران

مقدمه: با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می‎شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ روش: جامعه آماری پژوهش پسران گروه سنی 18 تا 28 سال در شهر تهران بودند. از این جامعه، بر مبنای سابقه آشنایی با بازی ه...

ژورنال: :فصلنامه پژوهش های نوین روانشناختی 2007
احمد علی پور مژگان آگاه هریس

مطالعة حاضر به منظور بررسی تأثیر انواع بازی­های رایانه­ای بر درجه حرارت پایه بدن با توجه به سنخ شخصیتی و جنس در میان نوجوانان ایرانی انجام شده است. به این منظور 209 نفر از دانش­آموزان مقطع اول راهنمایی شامل 108 دختر و 101پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15-12سال) به روش تصادفی چندمرحله­ای از میان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شدند. آزمودنی­ها به 9 گروه شامل 1 گروه کنترل و 8 گروه آ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید