نتایج جستجو برای: عادت به بازی
تعداد نتایج: 688088 فیلتر نتایج به سال:
هدف: پژوهش حاضر به منظور بررسی اثربخشی بازی درمانی گروهی بر مهارت های اجتماعی کودکان پیش دبستانی آسیب دیده شنوایی انجام شد. روش بررسی : این پژوهش، یک مطالعه شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون و گروه شاهد بود. در این پژوهش 30 پسر آسیب دیده شنوایی که به روش نمونه گیری دردسترس از مراکز پیش دبستانی شهرستان ورامین و قرچک انتخاب شده بودند، شرکت داشتند. آزمودنی ها به صورت تصادفی به دو گروه 15 نفری ...
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...
این مطالعه به تعیین زمان مطلوب تغییر عادت غذایی لارو ماهی سوف معمولی از غذای زنده به غذای مصنوعی می پردازد. در این آزمایش لاروهای ماهی سوف با زئوپلانکتون های غربال شده استخری (عمدتاً روتیفرها) و ناپلی آرتمیا از زمان تغذیه اولیه (روز 6 پس از تفریخ) تا روز 16 پس از تفریخ غذادهی شدند، سپس لاروها به سه گروه تغییر عادت غذایی در روزهای 16 (w16)، 22 (w22) و 28 (w28) پس از تفریخ تقسیم و با گروه شاهد (که...
بازی به عنوان بخش مهمی از زندگی روزمره، هزاران سال در زندگی بشر تداوم داشته است، اما کمتر از هفتاد سال است که نظریه بازی به صورت جدّی موضوع بررسیهای نظری و صورتبندیهای فنی قرار گرفته است. این مقاله، در نگرشی فلسفی، به عناصر بازی و نظریه بازی – که صورتبندی ریاضیاتی کنشهای بازیگران در موقعیّتهای راهبردی است – میپردازد. ویتگنشتاین مدعی شد که عرضه تعریفی از بازی ممکن نیست. ما با بررسی اندیشه...
هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازیهای کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانشآموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازیهای کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ...
چکیده «خرق عادت» یکی از نتایج مسلّم مجاهده و ریاضت عرفانی، و توجّه و تمرکز به ضمیر ناخودآگاه سوررئالیستی است که پیشینه آن یقیناً در بخش های گمشده تاریخ حیات بشر ــ اسطوره ها ــ قابل پیگیری است. تأثیرپذیری سوررئالیسم، در اندیشه و عمل، از اندیشه های عرفانی، منجر به ظهور برخی تشابهات و اشتراکات بین این دو مکتب (در عین تقابلات و تمایزات بنیادین ادبیّات عرفانی و سوررئالیستی با یکدیگر) شده است که...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می باشد. یافته ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...
ان من أعظم نِعَمِ الله على الإنسان أنْ علّمهُ البيان، وألهمه النطقَ ليجعله دلالة عمّا يريد، ولهذا قدَّمَ سبحانه وتعالى نعمة البيان بعد الخَلْق والإيجاد العدم سائر النِّعم التي عددها علينا . وما علم الدَّلالة إلا به يُعرفُ معنى الكلام ودلالته، والوصول إلى مراد المتكلم، فلا يمكن معرفة لفظة بالنظر أصل وضعها ومن ثم السياق الذي جاءت به، والقرائن وردت معها، وكل هذه الأمور تصبُّ في الدَّلالة، ...
چکیده برخلاف اوایل قرن بیستم که غالب نظریات، ریشههای نمایش را تنها در آیینهای اولیه میجستند و برپایة همین استدلال سعی در تحلیل متون و اتفاقات صحنهای داشتند، امروزه پدیدة نمایش در توازی با دیگر ژانرهای اجرایی- از جمله بازی- و براساس ارتباطشان با هم مورد بازنگری قرار میگیرد و نظریات مبتنی بر خاستگاه برای آن، کمابیش اعتبار اولیة خود را از دست دادهاند. آزمودن نمایش و متون نمایشی در سایة بازی،...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید