نتایج جستجو برای: خانه ای برای بازی
تعداد نتایج: 525457 فیلتر نتایج به سال:
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
زمینه و هدف: درمانگران از بازی درمانی به عنوان یک مداخله ی موثر برای مشکلات رفتاری کودکان نام می برند. پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی درمانی مبتنی بر فعالیت گروهی مدرسه- محور بر مشکلات رفتاری دانش آموزان پسر سنین پیش از نوجوانی شهرکرد انجام شد. روش بررسی: این پژوهش در چارچوب یک طرح شبه آزمایشی میدانی با پیش آزمون، پس آزمون و گروه های گواه و دارونما انجام شد. با استفاده از روش نمونه گیری ت...
جایگاه کودک در دنیای امروز به ویژه در کشور ایران با توجه به صنعتی شدن شهرها و زندگی شهرنشینی بسیار کم و ناچیز است.کودک امروز به دلیل عدم ایمنی و امنیت محیط شهری در اتاق کوچک خود در انبوهی از آپارتمان ها محبوس شده است،و دیگر از آن جنب و جوش و هیاهو جهت شناخت و کسب تجربه در محیط خارج از خانه خبری نیست.به همین دلیل نیاز است که برای این شهروندان کوچک با توجه به نیازهای روحی و جسمی،و پتانسیل های درو...
بازیکاری– با تعریف استفاده از مولفههای طراحی بازی در زمینههای غیر بازی- عرصه ای مفید و غنی برای پژوهشهای علمی است. نیاز به ارائه روشهایی برای ارتقای فرهنگ سازمانی (به طور عام) و فرهنگ کارآفرینی سازمانی (به طور خاص)، مشوق ما برای ارائه مدلی به منظور ارتباط میان این دو حوزه مطالعاتی بوده است و به دنبال استفاده از رویکردی با محوریت بازیکاری برای بهبود فرهنگ کارآفرینی سازمانی بوده ایم. محوریت...
بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیّت سرگرم سازی در این رسانه نوین را در جهت تحقق کارکردهای مشخّصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، تبلیغاتی، ایدئولوژیک و نظایر اینها به خدمت می گیرند. این بازی ها، شکلی از "بلاغت" رسانه ای را خلق می کنند که به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای به مثابه متن رسانه ای مربوط می شود. کارکرد بازی های ...
این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...
هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازیهای رایانهای و بومی - محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 7 تا 10 ساله بود. برای این منظور،60 نفر از دانشآموزان سنین ابتدایی با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. آزمودنیها بعد از پر کردن پرسش نامهی اطلاعات شخصی به سه گروه 20 نفری، دو گروه تجربی و یک گروه کنترل تقسیم شدند. از همه ی افراد با استفاده از آزمون پیشرفته ی ماریان فراستیگ به منظور ارزیابی اولیه ی ...
معماری خانه اعیانی اصفهان در دوره پهلوی اول، به واسطه گذار از قالب سنتی به معماری غربی حائز اهمیت بسزایی است. ساختار پلان در بناهای این دوره تغییر یافته و میتوان نظریات شکلی متفاوتی را در معماری مسکونی این دوره مشاهده نمود. یکی از این نظریات؛ نظریه روانشناسی گشتالت است. تحلیل آن میتواند ساختار شکلی کالبد بناها را بر مبنای نظریه ای خاص نمایان سازد. قوانین گشتالت به شکل مستقیم از نحوه قرارگیری ف...
معماری ساختمان ها برای پاسخ به نیازهای فرهنگی و محیطی افراد طراحی شده است، هر بخشی از جامعه در طرح این معماری تاثیر می گذارد. تأکید اسلام بر محرمیت و حجاب سبب شده که این مشخصه بر تمامی ابعاد اجتماعی و فرهنگی که یکی از نمودهای آن معماری است اثر گذارد .محرمیت نه تنها ضوابطی را علاوه بر ضوابط دیگر بر مسکن سنتی اعمال کند، بلکه به عنوان مهمترین معیارهای ساخت قلمداد شود. هدف اصلی این پژوهش شناخت میزا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید