نتایج جستجو برای: بازی های آموزشی

تعداد نتایج: 492911  

هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه‌ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش‌دانسته‌های زبان انگلیسی و ریاضی دانش‌آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل می‌باشد. جامعه پژوهش، دانش‌آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش‌آموزان، به روش تصادفی خوشه‌ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...

ژورنال: :تحقیقات فرهنگی ایران 0
تهمینه شاوردی دانشجوی دکتری جامعه شناسی، دانشگاه جواهر لعل نهرو استادیار پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات اجتماعی جهاد دانشگاهی شهرزاد شاوردی دکتری فلسفه تعلیم و تربیت، آموزش و پرورش منطقه 3

این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...

هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه‌ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش‌دانسته‌های زبان انگلیسی و ریاضی دانش‌آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل می‌باشد. جامعه پژوهش، دانش‌آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش‌آموزان، به روش تصادفی خوشه‌ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی 1390

هدف از پژوهش حاضر، بررسی أثربخشی بازی رایانه ای دایمنشن بر پیشرفت تحصیلی و انگیزه پیشرفت ریاضی با توجّه به پیشدانسته های زبان و ریاضی دانش آموزان بوده است. جامعه آماری تحقیق شامل 90 نفر از دانش آموزان پسر می باشد، که درسال تحصیلی90-1389 در مدارس راهنمایی صالحین و رسالت شهر تهران در پایه دوم راهنمایی مشغول به تحصیل بوده اند. نمونه مورد مطالعه به روش تصادفی خوشه ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گ...

در این مقاله، مسئلۀ بسیار زیبای بازی کلاه ها را معرفی و شرایطی را که منجر به نسخه های گوناگون این بازی می شوند، مطرح می کنیم. هدف ما بررسی و تحلیل دو نسخۀ شناخته شده از بازی کلاه ها است. برای تحلیل نسخۀ اولِ بازی کلاه ها، استراتژی های متفاوتی را بررسی می کنیم و با روشی خلاقانه نشان می دهیم که یافتن بهترین استراتژی در این بازی به حوزۀ  نظریۀ کدگذاری وابسته است. برای درک بهتر نسخۀ دوم بازی کلاه ها...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1390

هدف از انجام این پژوهش بررسی میزان رعایت ملاحظات زیست محیطی در هنگام خرید و تهیه اسباب بازیهای آموزشی برای نوآموزان مقطع پیش دبستانی توسط والدین و مربیان می باشد.رشد حرکتی کودک هم زمان با رشد جسمانی و فیزیولوژیکی ،همچنین براساس چگونگی تعامل وی با اطرافیان که به میدان تحولی کودک نظم،جهت و انسجام می دهد،متحول میشود.کودکان آموزندگانی پر جنب و جوش وفعال هستند. بازی های هدفمندواسباب بازیهای آموزشی م...

ژورنال: :نشریه پژوهشی تحلیلی دانشکده پرستاری الیگودرز (مندیش) 0

سیستم آموزشی کشورها، سرمایه حیاتی آن ها در رویارویی با چالش های بالقوه آینده بوده ضمن اینکه ابزار ارزشمندی در محقق ساختن آرمان های ملل می باشد. لذا ارزیابی نظام های آموزشی جهت حصول اطمینان از کفایت کارایی و اثربخش آن ها حائز اهمیت بسیار می باشد. در مقاله حاضر به تشریح عوامل مؤثر بر ارزشیابی، کارایی و اثربخشی نظام های آموزشی پرداخته می شود. در ارزیابی عملکرد نظام های آموزشی، کیفیت نظام های آموزش...

Journal: : 2022

هدف: هدف اصلی این نوشتار، تأملی بر دستاوردهای علمی استادان مدیریت آموزشی در دانشگاه‌های دولتی ایران با تأکید شناخت جهت‌گیری‌های پژوهشی آنان می‌باشد.مواد و روش‌ها: برای دستیابی به از روش پژوهش اسنادی نوع مرور نظام‌مند به‌منظور بازخوانی پژوهش‌های انجام شده توسط بهره گرفته شد. پس مراجعه صفحه شخصی حدود 170 عضو هیئت وابسته گروه‌های دارای رشته جمله گروه علوم تربیتی، پایش نمونه براساس نمونه‌گیری هدفمن...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید