نتایج جستجو برای: بازی تصویری رایانه ای

تعداد نتایج: 247347  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابط? بین میزان استفاده از انواع بازی های رایانه ای (ورزشی، جنگی، آموزشی و استراتژی) با راهبردهای انگیزشی برای یادگیری در دانش آموزان پسر سوم متوسطه شهر سبزوار انجام شده است. روش ارائ? پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می باشد. نمون? تحقیق شامل 260 دانش آموز از دبیرستان های مناطق مختلف شهر سبزوار می باشد که به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای از بین رشته-های مختلف تحصیلی (تجربی، ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1389

چکیده هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای با مهارتهای اجتماعی و سلامت روان دردانش آموزان سوم راهنمایی ناحیه یک آموزش و پرورش شیراز بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان ناحیه یک آموزش و پرورش شهر شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای 294 نفر انتخاب گردیدند. داده های تحقیق از طریق پرسشنامه بازیهای رایانه ای، مهارتهای اجتماعی، سلامت روان جمع آو...

ژورنال: :پژوهشنامه تربیتی 2011
فاطمه حاجی اربابی دکتر حسن احدی دکترعلی دلاور دکتر حسن اسدزاده

پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش مبتنی بر نظریه ی فعالیتبر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر انجام شد. جامعه ی پژوهش عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر مقطع چهارم و پنجم ابتدایی شهر مشهد که در سال تحصیلی 90-89 مشغول به تحصیل بودند. نمونه ی آماری پژوهش شامل 40 تن از دانش آموزان بود که براساس پرسشنامه ی سبک اسناد (casq) (سلیگمن و همکاران، 1999) به عنوان درمانده ی آموخته شده تشخیص داده شدند. روش...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
کامیان خزایی نوشین جلیلیان

این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش آموزان مقطع ابتدایی به اجرا در آمده است و از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، شبه‎تجربی است. جامعه آماری آن را 280 نفر از دانش آموزان دختر پایه اول ابتدایی مدرسه شاهد، در سال تحصیلی 92-1391 تشکیل می دهند. از میان آنها با روش نمونه گیری تصادفی ساده، 50 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد. گروه تجربی به مدت سه ماه در م...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
محمدعلی فردین mohammad ali fardin dept. of psychology, faculty of psychology,دانشکده روان شناسی محمود شیرازی mahmoud shirazi , dept. of psychology, faculty of education and psychology,گروه روان شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی های رایانه ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته اند و در سبک های مختلف روانه بازار شده اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی های رایانه­ای بود. مواد و روش ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت­های ...

ژورنال: :علوم تربیتی 0

این پژوهش با هدف مطالعه ی خلاقیت و عملکرد تحصیلی در دانش آموزان دختر مقطع متوسطه با توجه به میزان وابستگی آنان به بازی های رایانه ای انجام شده است. جامعه ی آماری پژوهش تمامی دانش آموزان دختر مقطع متوسطه ی شهر اهواز بودند که در سال تحصیلی 90 ـ1389 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 233 دانش آموز بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل یک پرسش...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان - دانشکده برق و کامپیوتر 1393

با پیشرفت فنّاوری های چندرسانه¬ای و گسترش استفاده از دستگاه¬هایی همچون موبایل¬ها و دوربین¬ها، مسئله ی نمایش تصاویر با ابعاد مختلف بر روی نمایشگرهای متفاوت به موضوعی مهم مبدل گشته است. تحقق این امر با به کارگیری الگوریتم¬های تغییر اندازه¬ی تصویر صورت می¬گیرد. ایده¬ی اصلی در همه¬ی روش¬های موجود، انجام فرایند تبدیل اندازه¬ی تصاویر به گونه ای است که کیفیت بصری سراسری تصویر تولیدشده نسبت به تصویر اول...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1392

پژوهش حاضر، به بررسی تاثیر بازی های رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی مدارس غیر انتفاعی ناحیه دو شهر اصفهان می پردازد. توانایی فضایی یا چشم ذهن، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی است. روش: در این مطالعه، از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان دو مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان - دانشکده برق و کامپیوتر 1386

همتراز کردن و پیوند تصاویر برای ساخت تصویری یکپارچه از جمله قدیمی ترین و پراستفاده ترین کاربردهای بینایی ماشین می باشد. الگوریتمهای پیوند تصاویر که خلق تصاویر موزاییکی با وضوح و کیفیت بالا را امکانپذیر می کنند در ساخت نقشه های دیجیتالی و پیوند تصاویر ماهواره ای به کار می روند. برای ساخت تصاویر پانوراما نیز که در حال کاربردهای موثری در خلق فضاهای مجازی تبلیغات و غیر دارند، ترکیبی از الگوریتمهای ...

نرم افزارLimdep یک برنامه رایانه ای برای تخمین و تحلیل مدل های رگرسیونی و نیز مدل های دارای متغیرهای وابسته کیفی و یا محدود شده است. تاکنون برنامه ای که نسبت به این برنامه تنوع بیشتری از لحاظ چهارچوب های مدلبندی، ابزارها و مشخصات تحلیل داده های مقطعی، سری زمانی وPanel را در تحلیل مدل های یاد شده حاصل نماید، ارایه نشده است. نویسنده این برنامه ویلیام اچ. گرین از اقتصاددانان برجسته دانشگاه نیویورک...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید