نتایج جستجو برای: بازیهای رایانهای خشن
تعداد نتایج: 896 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر با هدف ارائه ی مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 600 نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982) ، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001) ، هیجانات پکران وهمکارا...
با توجه به تناقضات مربوط به نقش شاخص های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی و اقلیمی در کسب مدال های ورزشی، تحقیق حاضر به منظور تعیین عوامل مؤثر بر عملکرد کشورها در بازیهای المپیک انجام شد. پژوهش حاضر به صورت توصیفی- تحلیلی و میدانی طی سال های 2000، 2004، 2008 و 2012 انجام شد. جامعه و نمونهی آماری، برابر و شامل 297 کشور بودهاند. تعداد مدالهای کسب شده در این رقابتها به عنوان شاخص عملکرد ورزشی هر کشو...
الگوریتم فراابتکاری ،)CTSAP( در این تحقیق برای حل مسئلهی تخصیص سلول به سوئیچاستفاده شده است. هدف مسئله، تخصیص بهینه سلولها به )ABC( کلونی زنبور عسل مصنوعیسوئیچها با حداقل هزینه است. در این تحقیق هزینه از دو جزء تشکیل یافته است. یکی هزینهیتعویضها که مربوط به دو سوئیچ است و دیگری هزینهی اتصال میباشد. ظرفیت پاسخگویی تماسهر سوئیچ نیز محدود است و فرض میشود همهی سوئیچها ظرفیت برابری داشته باشند. در م...
اجرای تدابیر پیشگیرانه وضعی در پرتو افزایش خطر ارتکاب جرم میتواند بهنحو مؤثری از وقوع جرایم رایانهای پیشگیری نماید. مقید بهوسیله بودن جرایم رایانهای، سبب تأثیرگذاری مضاعف این مهم نسبت به دیگر اقسام پیشگیری در حوزه سایبر شده است؛ بر این اساس بررسی تدابیر پیشگیرانه وضعی با تأکید بر افزایش خطر ارتکاب جرم در نصّ مواد قانونی برای شناخت و تقویت آن از یک سو و برطرفسازی نقاط ضعف آن از سوی دیگر اهم...
پژوهش حاضر جهت بررسی تاثیر الگوهای نمایشی (خشن ) بر پرخاشگری و عزت نفس دانش آموزان پسر دوره راهنمایی شهر شیرا ز انجام شده است . روش تحقیق شبه تجربی با پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است . این پژوهش بر روی 30 دانش آموز پسردوره راهنمایی که به روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی انتخاب گردیدند انجام شد . جهت ارزیابی آنان از پرسشنامه پرخاشگری باس وپری و عزت نفس رزنبرگ استفاده گردید . پس از اجرای پیش ...
مقدمه وهدف: واقعیت مجازی یک تکنولوژی رایانه ای همراه بامحیط و اشیاء مجازی است که درآن،فرد با مشارکتی فعال، فضای مجازی رابا اعمال واراده خود دستکاری میکند.هدف این مطالعه تعیین تأثیر بازی های حسی حرکتی درمحیط مجازی برهماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی بود. مواد و روش ها: دراین مطالعه کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور،هماهنگی چشم و دست 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پلژی ازجامعه د...
پارامترهای رشد، مرگ و میر طبیعی و فراوانی ذخائر صدف خوراکی ونوس مخطط خشن (paphia cor) در منطقه گسیر، سواحل بوشهر (موقعیت جغرافیائی ´40 ˚50 شرقی و ´14 ˚29 شمالی) در یک دوره یک ساله 88-1387 مورد مطالعه قرار گرفت. نمونه برداری ها هر دو ماه یک بار و در هنگام جزر کامل دریا انجام گردید. در هر منطقه تعدادی نقاط در خطوط عرضی و به شکل شکسته (زیگزاگ)، به طوری که کل منطقه را مورد پوشش قرار دهد، انتخاب گرد...
گونه جدید Aeluropus peterganicus بعنوان گونه جدید از خراسان معرفی میگردد. این گونه با پوشش کرکی متراکم در کل اندامهای رویشی و گل آذین سنبله منشعب و فشرده، برگهای سفت و خشن و کوتاهتر از گونه نزدیک خودA. macrostachys جدا میگردد.
هدف اصلی در نظریه بازیها، تحلیل و بررسی دسته وسیعی از موقعیت های رقابتی است. این موقعیت ها تقریبا همه وضعیت هایی را که مردم بازی می خوانند شامل می شود، اما تنها به این سرگرمی ها محدود نیستند. رقابت بین دو شرکت، رویارویی نیروهای نظامی یا جنگ تمدن ها نیز از جنبه نظری بازی محسوب می شوند و با مدلهای ریاضی نظریه بازیها قابل تحلیل هستند. در این مقاله ضمن معرفی اجمالی نظریه بازیهای غیرمشارکتی، به تشری...
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید