نتایج جستجو برای: ترانه های بازی
تعداد نتایج: 480147 فیلتر نتایج به سال:
در این مقاله، مسئلۀ بسیار زیبای بازی کلاه ها را معرفی و شرایطی را که منجر به نسخه های گوناگون این بازی می شوند، مطرح می کنیم. هدف ما بررسی و تحلیل دو نسخۀ شناخته شده از بازی کلاه ها است. برای تحلیل نسخۀ اولِ بازی کلاه ها، استراتژی های متفاوتی را بررسی می کنیم و با روشی خلاقانه نشان می دهیم که یافتن بهترین استراتژی در این بازی به حوزۀ نظریۀ کدگذاری وابسته است. برای درک بهتر نسخۀ دوم بازی کلاه ها...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
مطالعات بر روی فرهنگ مردم در ایران، در تعامل جدی با گفتمان های میان رشته ای از جمله هنر عامه است. از این میان ادبیات شفاهی با توجه به خاصیت شفاهی بودن و در بردارنده زمینه های مختلف تاریخی، اجتماعی و فرهنگی بستر مناسبی برای انجام پژوهش های از این دست به شمار می آید. موضوع پژوهش فوق چگونگی تأثیرات ادبیات شفاهی بر روی دستبافته های استان فارس است، به این ترتیب با نگاهی تطبیقی و تحلیلی بخشی از ادبیا...
پژوهش حاضر پس از برسی نوروز و نفوذ آن در شبه جزیره عرب ، چالشهای بوجود آمده بدنبال مواجه شدن دین مبین اسلام با فرهنگ نوروزی و نیز سیاستهای خلفای راشدین ، اموی و عباسی را در ارتباط با نوروز در عصر اسلامی مورد تحلیل قرار داده است . تداوم فرهنگ نوروزی در پیچ و خم های تحولات تاریخی در دوره اسلامی به عنوان گوناگون اعتقادی ریال اقتصادی و سیاسی مربوط بود . این عید باستانی به خاطر برورداری از پیامهای ...
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی
هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...
چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازیهای کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانشآموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازیهای کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ...
به نظر می رسد پیدایش نظریه بازی های تکاملی و گسترش بهره گیری از آن بیان کننده گونه ای تغییر در ابزارهای مورد استفاده متخصصان نظریه بازی ها و اقتصاددانان باشد؛ چه آن که برخی به این نظریه در برابر نظریه بازی های کلاسیک به عنوان نوعی پیش رفت می نگرند. این مقاله در پی آن است که نخست تفاوت های مبنایی مطرح میان نظریه بازی های کلاسیک و نظریه بازی های تکاملی را به تصویر بکشاند و دوم این که به این پرسش ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید