نتایج جستجو برای: تجزیه و تحلیل ویدیویی
تعداد نتایج: 763439 فیلتر نتایج به سال:
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
چکیده : یکی از هیجان زا ترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر ، عرصه بازی های ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان نگرانی همگانی از تاثیرات زیان بار این بازی فزونی گرفت از جمله نگرانی های عمده در مورد این بازی ها ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست . هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی ، پرخاشگری و مهارت های اجتماعی در دانش آموز...
صلاخلا ـ ة : ُّ دعتُ ل ثم ةيعيبطلا تاغللا ةجلاعم تاقيبطت نم ديدعلل ايساسأ انوكم ةيعوضوملا ةئزجتلا قيبطت تامولعملا عاجرتساو صوصنلا صيخلت . نم فدهلا وه ثحبلا اذ ه قت و مي ةيعوضوملا ة ئزجتلا تا يمزراوخ ة يلاعف ضوملا دودحلا ى لع فرعتلا يف ة يبرعلا صوصنلا لخاد ةيعو . م تو قايس لا اذ ه يف ة فلتخم رداصم نم ةيبرع صوصن ةسمخ لخاد اهنوظحلاي يتلا ةركفلا وأ عوضوملا تاريغت ىلع فرعتلل ةيبرعلا ةغللا ءارق نم ة...
هدف: هدف پژوهش بررسی ویژگیهای روانسنجی نسخه فارسی پرسشنامه تحقق انگیزههای آشکار و پیشبینی بهزیستی بر اساس انگیزههای بود. روش کار: همبستگی جامعه آماری کلیه زنان مردان بالای 18 سال ایرانی در 1399 بودند. 595 نفر با نمونهگیری دسترس به 99 سؤالی انگیزههای 24 خرده مقیاس نیازهای اساسی گلاسر، سؤالات جمعیت شناختی پاسخدادند. یافتهها: روایی صوری محتوایی توسط متخصصان روانشناسی، تأیید شد. پایا...
هدف از این پژوهش اعتبار سنجی پرسشنامه جدید ۴ عاملی سیستم خود انگیزشی زبان دوم بعنوان یکی عوامل تاثیرگذار بر یادگیری انگلیسی بوده است. در تحقیق طرح پیمایشی به شیوه ی الگوی معادلات ساختاری نوع تحلیل تأییدی استفاده شده تعداد ۵۹۹ نفر (۳۰۸ دانشجوی خانم و ۲۹۱ آقا) سطح پیش متوسطه رده سنی ۲۵-۱۸سال که دانشگاه آزاد اسلامی – واحد تهران شرق رشته های مختلف تحصیلی مشغول تحصیل می باشند، شرکت کردند. آنجائیکه ا...
این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازیهای ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر سبکهای حل مسئله دانشجویان به اجرا در آمده است. جامعه آماری آن را کلیه دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل میدهند و پس از اطلاعرسانی از طریق فراخوان، تعداد 45 نفر بهصورت داوطلبانه انتخاب شدند. ابتدا در مورد همهی 45 نفر آزمون هوش و پرسشنامه تجربه قبلی بازیهای ویدیویی اجرا شد...
زمینه و هدف: بهداشت دهان و دندان یکی از مهمترین قسمت شیوه زندگی محسوب می شود و بهبود آن نیازمند کاربرد روش های مناسب آموزشی در جهت ارتقای سطح آگاهی، نگرش و عملکرد افراد جامعه در رابطه با آن است. هدف از انجام این پژوهش، مقایسه تاثیر دو روش سخنرانی و نمایش فیلم در ارتقای سطح دانش، نگرش و عملکرد بهداشت دهان و دندان دانش آموزان است. روش ها: این پژوهش، یک مطالعه نیمه تجربی روی 300 دانش آموز ابتدایی ...
ةصلاخلا Allopeas gracilis is recorded for the first time in southern Iraq. It was collected from two localities (Abu-Al Khaseeb region and Hareer region) from Basrah city. ضرلاا عقوقلا نم ةنيع نورشعو نامث ي Allopeas gracilis مت للاخ ةرصبلا ةنيدم ،ريرح ةقطنم و بيصخلا وبا ةقطنم نم اھعمج ناسين رھش 2008 راذاو 2008 يلاوتلا ىلع . ليجستلا اذھ ربتعي دعب ةرصبلا ةنيدم نم ةيضرلاا عقاوقلا نم ثلاثلا Monacha...
این پژوهش از نوع پژوهشهای تجربی است و هدف آن بررسی الگوهای فعالیت مغز در ارتباط با عواطف و شخصیت است. چهار گروه (n=10) از افراد برونگرا، درونگرا، نورزگرا و باثبات هیجانی انتخاب شـدند و در طی یک حالت پایه (بدون تحریک عاطفی) و چهار مرحله تـحریک عاطفی (با استفاده از کلیپهای کوتاه ویدیویی)، از آنها EEG دوسویه به عمل آمد. محرکهای ویدیویی از گنجینه سینما و فیلمهای مستند انتخاب و روایی آنها طی ی...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید