نتایج جستجو برای: بازی کامپیوتری
تعداد نتایج: 12640 فیلتر نتایج به سال:
کنترل دقیق مسیر حرکت در صنایع روباتیک و ماشین های cnc امری لازم و ضروری است. یکی از مشکلات کنترل موقعیت، کنترل همزمان سرعت حرکت بر روی مسیر به خصوص در قسمت های با انحنای زیاد است. هر چه تغییرات سرعت حرکت نرم تر باشد، دقت موقعیت بیشتر و استهلاک تجهیزات کمتر خواهد بود. از دیگر مشکلات پیاده سازی الگوریتم های کنترلی توسط کامپیوتر عدم امکان زمان بندی دقیق فرآیندها یا به عبارت دیگر غیر بلادرنگ بودن س...
هدف پژوهش حاضر، بررسی خصیصه های بازی کودکان درخودمانده از طریق کاوش روایت های مادران و تجربه های روزمره ایشان در بازی با کودکان بود. در رویکرد کیفی این پژوهش با اتخاذ پژوهش روایی، یازده مادر دارای کودک درخودمانده مورد مصاحبه روایی قرار گرفته اند و در بررسی پیمایشی آن، ویژگی های خانوادگی، فردی و رشدی کودکان نمونه توسط پرسشنامه جمعیت شناختی، مقیاس ارتباط اجتماعی (scq) و مقیاس رفتار بازی کودکان پی...
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و ...
هدف از این پژوهش تبیین اثر بخشی بازی درمانی به شیوه بازی های سازمان یافته بر رشد مهارت اجتماعی دانش آموزان پیش دبستانی 6تا11ساله کم توان ذهنی شهرشیراز است وآموزش مهارت اجتماعی به کمک بازی های سازمان یافته.
مقدمه: با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح میشود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ روش: جامعه آماری پژوهش پسران گروه سنی 18 تا 28 سال در شهر تهران بودند. از این جامعه، بر مبنای سابقه آشنایی با بازی ه...
این مقاله روش طراحی سیستمهای کامپیوتری کتابداری را از بدو شروع این فعالیت مورد مطالعه قرار داده و رهیافتهای گوناگون را ارائه می نماید. مقاله با اشاره ای به مطالعه امکان پذیری و ذکر نکاتی درباره بررسی نیازهای اطلاعاتی و هدفهای واقعی سیستم، و کسب اطلاعات کافی از سیستم موجود ادامه یافته، و آنگاه به مرحله طراحی و اجراء و روشهای ممکن از قبیل تبدیل کامل سیستم، روش مرحله ای، اجرای موازی، و برنامه آزما...
به منظور نمایش برخی اصول نظری پشتیبان برنامهریزی حفاظت در مقیاس منظر برای استفاده در کارگاهها یک بازی صفحهای تولید شد. این بازی براساس مدلهای بی طرف منظر است و اثرات حذف زیستگاه و نظام پیوستگی منظر برای موجودات دارای خصوصیات حرکتی متفاوت نشان میدهد. این مقاله به طور خلاصه اصول اکولوژیکی پشتیبان بازی، تجهیزات مورد نیاز برای انجام بازی و قوانین بازی را شرح میهد. این بازی در 3 کارگاه توسط 75 ...
در این مطالعه که بصورت پایلوت بر روی 15 خانم 16 تا25 ساله انجام شد، اندازه گیری های زیر بر روی تصاویر cbct این افراد انجام شد: عرض بین کانینی و بین مولری در سه نقطه ی عمودی کرست استخوان، اپکس دندان و بازال استخوان، ضخامت استخوان کورتیکالی مندیبل در برشهای دیستال کانین و مولر دو طرف مندیبل، دانسیته ی تنه ی مندیبل و محاسبه ی حجم کندیل. با توجه به سفالوگرام بدست آمده از تصاویر cbct و بر اساس زاویه...
این مطالعه به منظور بررسی نگرش و انگیزه اساتید ودانشجویان زبان انگلیسی نسبت به استفاده از برقراری ارتباطات به واسطه کامپیوتر(cmc) در تدریس مهارت گفتار انجام شده است. برای این منظور داده ها از طریق پرسشنامه ها به 150 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی و 25 نفر از اساتید دانشگاه در رشته زبان انگلیسی جمع آوری شده است. برای دریافت نتایج بهتر مصاحبه ای با 4 تن از اساتید زبان انگلیسی که تجاربی در استقاده...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید