نتایج جستجو برای: بازی و یادگیری

تعداد نتایج: 761177  

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1393

پژوهش حاضر، به منظور بررسی تأثیر بازی های گروهی سنتی بر رشد مهارت های حرکتی کودکان دارای اختلال یادگیری غیرکلامی، انجام شد. در تحقیق مورد نظر، از طرح پیش آزمون و پس آزمون با یک گروه استفاده شده است. این طرح زیرمجموعه روش شبه آزمایشی است و نمونه مورد بررسی، 14 نفر از کودکان دارای اختلال یادگیری غیرکلامی ( دختر 8- 10 سال ) بوده اند که به دلیل حجم نمونه ی پایین از نمونه گیری در دسترس استفاده شد. ب...

ژورنال: :زبانشناسی کاربردی 0
farzaneh zardoshti fatemeh behjat mohammad rostampour

لغات زبان انگلیسی مخصوصا در سنین پایین یادگیری زبان به زودی فراموش می شوند. هدف این مطالعه یافتن راهی برای کمک کردن به زبان اموزان مبتدی برای  حفظ اعداد در ذهنشان است. مطالعه در موسسه زبان اموزی پویندگان در نیریز برگزار شد.60 دانش اموز دختر بین سنین 8-9 سال بعنوان گروه نمونه  انتخاب شدند.  در ابتدا یک پیش تست از اعداد برای 60 شرکت کننده دختر برگزار شد و انها باید معانی فارسی انها را در جاهای خا...

ژورنال: :کنترل 0
فرزانه تاتاری farzaneh tatari electrical eng. departmentگروه مهندسی برق محمد باقر نقیبی سیستانی mohammad-b naghibi-s electrical eng. departmentگروه مهندسی برق

این مقاله به معرفی بازی های گرافی دیفرانسیلی برای سیستم های چند عاملی غیر خطی زمان پیوسته می پردازد و یک روش بهینه توزیع شده برخط برای حل آنها پیشنهاد می کند. در بازی های گرافی دیفرانسیلی، دینامیک خطا و اندیس عملکرد هر بازیکن تنها بستگی به اطلاعات همسایگان محلی آن عامل دارد. الگوریتم تکرار سیاست توزیع شده پیشنهاد شده، حل تقریبی معادلات همیلتون-جاکوبی کوپل شده همکارانه متعلق به عامل های غیر خطی ...

بهروز مینایی حسین دهقانزاده خدیجه علی ابادی علی دلاور محمدرضا نیلی

هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه‌ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای بدست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامه‌ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گر...

ژورنال: :مطالعات ناتوانی 0
راضیه حیدری سورشجانی razieh hidari soreshjani - منصوره نصیریان mansoure nasirian حسن زارعی محمودآبادی hasan zareei mahmoodabadi

هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین اثربخشی آموزش بازی درمانی کودک محور با استفاده از رویکرد آکسلاین بر تغییرات خلقی (افسردگی) کودکان با اختلال یادگیری است. روش بررسی: روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعهٔ آماری شامل تمامی دانش آموزان (دختر و پسر) با اختلال یادگیری شهر یزد بود که با روش نمونه گیری هدف مند، تعداد ۳۰ نفر از دانش آموزان ۸-۷ ساله با اختلال یادگیری شهر یزد...

پژوهش حاضر با هدف اثر بخشی بازی های حرکتی ریتمیک برمیزان کارکرد های اجرایی کودکان با ناتوان یهای یادگیری عصبروان شناختی صورت گرفت. روش پژوهش از نوع آزمایشی بود. جامعه یآماری در این پژوهش کلیه ی کودکان پسرپیش دبستانی 5 تا 6 ساله شهر بابل1390 بودند. برای انتخاب نمونه 20 کودک پسر که - در سال تحصیلی 1391نمره ی کمتری در پرسشنامه ی عصب-روان شناختی کانرز وآزمون برج نپسیدریافت کردند به شیوه ی نمونه گیر...

مطالعات اخیر بازارهای عمده‌فروشی برق عموماً براساس مدل‌های چندعاملی است، که در آن‌ها تعادل بازار برپایه  رقابت و تعامل عوامل متعدد با یک دیگر به دست می‌آید. از ویژگی‌های اصلی این نوع مدل‌ها، امکان یادگیری عوامل از نتایج رفتار خود و سایرین دریک محیط رقابتی است. در بازار عمده‌فروشی برق، هرعامل یک واحد تولیدکننده برق است که به صورت مستقل و هوشمند با سایر عامل‌ها برای عرضه برق با قیمت‌های پیشنهادی ر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابط? بین میزان استفاده از انواع بازی های رایانه ای (ورزشی، جنگی، آموزشی و استراتژی) با راهبردهای انگیزشی برای یادگیری در دانش آموزان پسر سوم متوسطه شهر سبزوار انجام شده است. روش ارائ? پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می باشد. نمون? تحقیق شامل 260 دانش آموز از دبیرستان های مناطق مختلف شهر سبزوار می باشد که به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای از بین رشته-های مختلف تحصیلی (تجربی، ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1388

عصری که ما در آن به سر می‏بریم عصر انفجار اطلاعات نامگذاری شده است؛ رشد سریع فن آوری در حیطه‏‏‏‏‏‏‏های گوناگون علمی ‏موجب گسترش دامنه دانش شده؛ و این بدین مفهوم است که آدمی‏ باید از ذهنی فعال و قوی برخوردار باشد تا از پیشرفت اطلاعات جا نماند. باید راهکارهای تقویت قوای ذهنی خود را بداند و به کار گیرد. بازی یکی از این راهکارهاست که می تواند توان ذهنی افراد را افزایش ‏دهد؛ لذا بر این اساس هدف پژوه...

پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. رو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید