نتایج جستجو برای: بازی ههای رایانه ای

تعداد نتایج: 244134  

ژورنال: :modern care journal 0
طیبه خزاعی t. khazaee , birjand university of medical sciences, birjand, iranدانشگاه علوم پزشکی بیرجند احمد نصیری a. nasirs , birjand university of medical sciences, birjand, iranدانشگاه علوم پزشکی بیرجند عالمه زاری a. zarey , birjand university of medical sciences, birjand, iran سعیده شهریاری s. shahriar , birjand university of medical sciences, birjand, iran سوسن شکر گزار s. shokrgozar , birjand university of medical sciences, birjand, iran مریم بنان شریفی m. banan sharifi , birjand university of medical sciences, birjand, iran

زمینه و هدف : مطالعات بیانگر این است که کودکان 2-7 سال ، به طور متوسط 3-4 ساعت در روز رایانه استفاده می کنند و میزان آن از 8/4% به 70% افزایش یافته است . استفاده کنترل نشده از رایانه ، اثرات منفی بر تکامل فیزیکی ، اجتماعی و روانی کودک داشته و آسیب های مختلف جسمانی ، روانی ، تربیتی و ... را به دنبال دارد . مطالعه حاضر با هدف تعیین میزان وابستگی به رایانه و پیامدهای ناشی از آن در کودکان دبستانی ش...

ژورنال: :فصلنامه علوم اجتماعی 0
محمد مهدی فرقانی هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی عبدالرحمان علیزاده دانشجوی دانشگاه علامه طباطبایی

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف پژوهش حاضر بررسی دانش، نگرش و میزان استفاده دانش آموزان ششم ابتدایی شهرستان ازنا از بازی های رایانه ای بود. با توجه به تعداد مدارس ابتدایی پسرانه که 13 مدرسه بود و جمعیتی برابر با 420 دانش آموز پایه ششم را شامل می شد و با توجه به مراجعه به جدول کوهن ، نونه این تحقیق 217 نفر بود که به طور تصادفی ساده از میان جامعه آماری انتخاب گردید . محقق برای بررسی موضوع بع ساخت سه پرسشنامه در ورد دانش ، ن...

ژورنال: :مطالعات فرهنگی و ارتباطات 0

بازی های رایانه ای به شکلی نشانه شناختی حامل نشانه هایی اند که مبین روابط گفتمانی و ایدئولوژیکی میان سازندگان آن و دیگران است. ندای وظیفه یکی از بازی های رایانه ای است که حامل این نشانگان ایدئولوژیکی است؛ و می توان با رویکرد پسااستعماری به نقل آن پرداخت. نشانگانی از سلطه ی امپریالیسم غرب و آمریکا در برابر جهان سوم و بالاخص خاورمیانه. این پژوهش در سنت نظری مطالعات فرهنگی و با تاکید بر آراء متفکر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز 1390

در عصر دیجیتال وسایل ارتباط جمعی با انتشار افکار مختلف و شیوه های گوناگون زندگی، فضاهای اجتماعی را بطور محسوسی دگرگون ساخته اند، در این میان صنعت بازی های رایانه ای به عنوان ابزاری تاثیرگذار در مسیر تغییر رفتارکاربران عمل می کنند، به گونه ای که فهم و درک ما از جهان را از طریق ساختن، انتقال و تکرار بازنمایی های مختلف شکل می دهند. در بررسی متون رسانه ای، مولفه های ایدئولوژیک موجود در ورای این متو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابط? بین میزان استفاده از انواع بازی های رایانه ای (ورزشی، جنگی، آموزشی و استراتژی) با راهبردهای انگیزشی برای یادگیری در دانش آموزان پسر سوم متوسطه شهر سبزوار انجام شده است. روش ارائ? پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می باشد. نمون? تحقیق شامل 260 دانش آموز از دبیرستان های مناطق مختلف شهر سبزوار می باشد که به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای از بین رشته-های مختلف تحصیلی (تجربی، ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1389

چکیده هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای با مهارتهای اجتماعی و سلامت روان دردانش آموزان سوم راهنمایی ناحیه یک آموزش و پرورش شیراز بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان ناحیه یک آموزش و پرورش شهر شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای 294 نفر انتخاب گردیدند. داده های تحقیق از طریق پرسشنامه بازیهای رایانه ای، مهارتهای اجتماعی، سلامت روان جمع آو...

ژورنال: :پژوهشنامه تربیتی 2011
فاطمه حاجی اربابی دکتر حسن احدی دکترعلی دلاور دکتر حسن اسدزاده

پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش مبتنی بر نظریه ی فعالیتبر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر انجام شد. جامعه ی پژوهش عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر مقطع چهارم و پنجم ابتدایی شهر مشهد که در سال تحصیلی 90-89 مشغول به تحصیل بودند. نمونه ی آماری پژوهش شامل 40 تن از دانش آموزان بود که براساس پرسشنامه ی سبک اسناد (casq) (سلیگمن و همکاران، 1999) به عنوان درمانده ی آموخته شده تشخیص داده شدند. روش...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
کامیان خزایی نوشین جلیلیان

این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش آموزان مقطع ابتدایی به اجرا در آمده است و از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، شبه‎تجربی است. جامعه آماری آن را 280 نفر از دانش آموزان دختر پایه اول ابتدایی مدرسه شاهد، در سال تحصیلی 92-1391 تشکیل می دهند. از میان آنها با روش نمونه گیری تصادفی ساده، 50 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد. گروه تجربی به مدت سه ماه در م...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
محمدعلی فردین mohammad ali fardin dept. of psychology, faculty of psychology,دانشکده روان شناسی محمود شیرازی mahmoud shirazi , dept. of psychology, faculty of education and psychology,گروه روان شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی های رایانه ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته اند و در سبک های مختلف روانه بازار شده اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی های رایانه­ای بود. مواد و روش ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت­های ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید