نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای فکری و خشن

تعداد نتایج: 777261  

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
میر سعید حسینی شیروانی ثمانه حاجی خانیان سارا حاجی خانیان

پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی­های رایانه­ای با افت تحصیلی دانش­آموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانش­آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان، 364 نفر تعیین شد. نمونه­گیری به روش تصادفی خوشه­ای انجام پذیرفت. ابزار گردآوری اطلاعات دو پرسش نا...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2015
بدلی, مهدی , سالمی, پناه , فرخی, سوسن , مقدم, کیمیا ,

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر تفکر خلاق دانش­ آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه­ ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش ­آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1388

پژوهشی که با عنوان " ضرورت تولید بازیهای دیجیتال در ایران، با محوریت سناریو نویسی و شخصیت پردازی" صورت گرفته ، بر آن است که اهمیت و جایگاه داستان ، روایت و شخصیتها و همچنین نحوه پردازش هر یک از آنها را در قالب رسانه ای نوین و مدرن به نام بازیهای رایانه ای(دیجیتال) روشن سازد. رسانه ای که امروزه باعث جذب طیف وسیعی از مخاطبان از گروههای سنی مختلف در سراسر دنیا به سوی خود شده است. اگر چه این صنعت ه...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2015
بهروز مینایی محمدعلی سید حسینی

این مقاله به بررسی سبک زندگی شبیه سازی شده (وانمایی شده) در بازی رایانه ای پرفروش سیمز 3 اختصاص دارد. هدف از این پژوهش، شناسایی الگوی شبیه سازی شده از زندگی، در این بازی رایانه ای است که در ژانر شبیه­سازی ساخته شده است. با توجه به تفاوتی که در ماهیت بازی های رایانه ای (نوعی از رسانه های تعاملی) نسبت به رسانه های جمعی وجود دارد، از ترکیب دو روش کیفی «مشاهده مشارکتی» و «تحلیل تماتیک» برای رسیدن ب...

ژورنال: :نشریه هنرهای زیبا- هنرهای نمایشی و موسیقی 2013
مقداد جاوید صباغیان محمدرضا حسنایی

این مقاله به بررسی علمی بازی های رایانه ای و حضور این بازی ها در فضای روزمره کنونی می پردازد و قصد دارد علاوه بر معرفی این رسانه سمعی بصری، پیامدها و اثرات ورود آن را به حیطه حیات ذهنی و عملی مخاطب انسانی تحلیل کند. از طرف دیگر، مقاله پیش رو، ریشه شناسی را در دستور کار خود قرار می دهد، و می کوشد از رهگذر بررسی های تاریخی فشرده در مقوله بازی ها و علوم رایانه، درکی همه گستر را در اختیار خواننده ق...

ژورنال: مجلس و راهبرد 2020

گستردگی و پیشرفت فضای مجازی مانند سایر دستاوردهای بشر در کنار منافع غیرقابل انکار آن، مشکالت و معایبی نیز ایجاد می کند که بسیاری از این موارد منفی، در اکثر کشورها با عنوان جرائم رایانه ای جرم انگاری شده اند. یکی از استفاده های نابه جا که موجب اختلال در نظم عمومی و اقتصادی می شود؛ " شرط بندی"  یا "گروبندی" های اینترنتی است که به اشکال مختلف اعم از مستقل و یا وابسته به یک موضوع دیگر مانند م...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان 1389

یکی از مهم ترین پدیده های سرگرم کننده در عصر حاضر، بازی های رایانه ای هستند که با سرعت روزافزون، کودکان و نوجوانان زیادی را به خود جلب کرده است. هدف از پژوهش حاضر، بررسی رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای با مهارت های اجتماعی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان در سال تحصیلی 89-1388 بود. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان دختر و پسر مقطع دوم راهنمایی نواحی پنج گانه شهراص...

اهمیت توسعۀ صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی  توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که دربارۀ فرایند بین المللی سازی بازی ه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1393

این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش ...

Journal: : 2022

پژوهشگران اخیراً پنل‌های چندلایه‌ی متشکل از الوارهای متقاطع چوبی (C‌L‌T) را به عنوان یکی مناسب‌ترین ماده‌های ساختمانی دارای کمترین اثرات منفی زیست محیطی معرفی کرده‌اند. در طرح سازه‌ی ترکیبی فولادی ـ ارائه شده پژوهش حاضر، قاب ساختمان نوع بوده و برای کف‌ها دیوارهای برشی سازه افقی قائم C‌L‌T استفاده است. جهت بررسی عملکرد سیستم ای پیشنهادی، یک ۶ طبقه با دو باربر جانبی شامل: الف) خمشی متوسط دیافراگم ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید