نتایج جستجو برای: واژه های کلیدیفضاهای مجازی
تعداد نتایج: 483421 فیلتر نتایج به سال:
از مهمترین پدیده های نوظهور در فضای مجازی، که امکان تشکیل اجتماع های مجازی را فراهم می کند، شبکه های اجتماعی مجازی است که به عنوان نیروی پیش رونده در تغییرات اجتماعی و سیاسی جوامع محسوب می شوند. در همین چارچوب، تغییرات سیاسی و اجتماعی که از دسامبر ۲۰۱۰ بخش اعظمی از خاورمیانه و شمال آفریقا، به ویژه مصر را درنوردید، پرسش های مهمی را درباره نقش فناوری ها و ساختارهای نوین رسانه ...
مقدمه و اهداف بسیاری از مردم بعد از سکته مغزی غالبا در فعالیت های روزانه ی خود مثل نوشتن، رانندگی و غیره دچار مشکل می شوند. واقعیت مجازی و بازی های ویدئویی نوع جدیدی از درمان می باشد که برای افراد دچار سکته ی مغزی ارائه شده است. مطالعه حاضر با هدف مقایسه اثربخشی "توانبخشی اندام فوقانی با استفاده از واقعیت مجازی"در مقایسه با مداخله های دیگر یا عدم مداخله انجام شد. مواد و روش ها مطالعه حاضر یک...
امروزه واژه نظر و همخانواده های آن مانند نظرگاه، منظر و منظره با بسامد زیاد در زبان فارسی مورد استفاده قرار میگیرند. پس از انتخاب واژه منظر به عنوان برابرنهادِ واژه انگلیسی لنداسکیپ ( Landscape)پیگیری ریشههای زبانشناختی آن و کشف نسبت آن با واژه نِگر فار...
زمینه و هدف: با عنایت به روند رو به گسترش استفاده و اعتیاد به شبکه های اجتماعی، این پژوهش با هدف مقایسه خودتنظیمی، خودبیانگری و خودشیفتگی دانشجویان دارای اعتیاد به شبکه های اجتماعی مجازی و دانشجویان فاقد اعتیاد انجام گرفت. روش کار: در یک پژوهش علی- مقایسه ای از نوع مقطعی، تعداد 236نفر از دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی اردبیل در سالتحصیلی 94-95 با روش نمونه گیری تصادفی منظم انتخاب و پرسشنامه های خ...
مجازی سازی و استفاده از ماشین های مجازی اساس تکنولوژی پردازش ابری است. ماشین های مجازی پس از مکان یابی، بر روی ماشین های فیزیکی منتخب اجرا می شوند. منظور از مکان یابی، انتخاب میزبان مناسب برای ماشین های مجازی موجود است. مکان یابی ماشین های مجازی در میزان مصرف انرژی و جلوگیری از هدر رفتن منابع در بسترهای سخت افزاری، نقش اساسی دارند. از طرفی، توسعه روزافزون سیستم های ابری فرآیند مکان یابی ماشین ه...
هدف این پژوهش آن بود که چگونگی شکل گیری و سازماندهی گروه های زیست محیطی مجازی و بسط و انتقال فعالیت هایشان به دنیای واقعی،بررسی شود. از این رو ضمن مرروی بر فضای مفهومی و نظریه های مرتبط با رسانه ها و شبکه های اجتماعی جدید در قالب دو دیدگاه خوش بین و بدبین و با تأکید بر نظریات هابرماس و به خصوص کاستلز در این خصوص، این مطالعه به روش کیفی و با استفاده از تکنیک مصاحبه (ایمیلی و حضوری) بر 40 نفر از ...
امروزه بازیهای رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانه ای، به همذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانه ای، هویت واقعی کارب...
در این مقاله به دو پرسش زیر پاسخ خواهیم داد: 1- آیا بین سرمایه اجتماعی افراد در جهان واقعی و مجازی رابطه ای هست؟ و 2- اگر پاسخ بلی است، این رابطه بازتابی است و یا جبران کننده؟ توضیح آنکه موضوع سرمایه اجتماعی طی سال های اخیر حجم زیادی از پژوهشات را به خود اختصاص داده و ابعاد متفاوتی از آن توسط جامعه شناسان مطالعه شده است. از سوی دیگر، جهان مجازی به مثابه جهانی مبتنی بر کامپیوتر، میلیون ها نفر را...
رسانه های مجازی یک وسیله حیاتی برای مردم به شمار می رود و علی رغم امتیازها و قابلیت های فراوان، مشکلات جدی را ایجاد کرده است. هدف از انجام این پژوهش مطالعه اثرات مخرب رسانه های مجازی بر روی عملکرد ورزشکاران جوان می باشد. روش تحقیق این پژوهش، توصیفی - همبستگی است که بصورت مطالعات موردی در استان مرکزی صورت پذیرفت. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه ورزشکاران جوان 18 تا 28 ساله، استان مرکزی بودند. رو...
در این پژوهش با بهره گیری از داده های پنل به بررسی عوامل تعیین کننده نرخ مشارکت زنان در نیروی کار در 120 کشور جهان در دوره زمانی سالهای 1990 تا 2010 با استفاده از روش داده های پنل پرداخته شده است. متغیر وابسته مدل رگرسیون، نرخ مشارکت زنان در نیروی کار است که با درصد نیروی کار زنان به کل نیروی کار سنجیده می شود. متغیرهای مستقل مدل عبارتند از نرخ باروری، سالهای تحصیل زنان، تفاوت متوسط سالهای تحصی...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید