نتایج جستجو برای: روش رایانه ای
تعداد نتایج: 472253 فیلتر نتایج به سال:
تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...
ساختن آزمون رایانه ای پویا و بررسی موثر بودن آن در پیشبرد مهارت خواندن دانشجویان هدف اصلی این تحقیق می باشد. امکان پذیری و ویژگی های روان سنجی دو مقوله ای هستند که استفاده ازازمو ن های پویا را محدود ساخته اند. نسخه رایانه ای ارزشیابی پویا به عنوان راه حلی برای این چنین محدودیت هایی ارائه می گردد. آزمون رایانه ای پویای خواندن (CDRD) این توانایی را دارد که به دانشجویان در صورتی اشتباهی مرتکب شو...
پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه بین سبک های یاد گیری(حسی- شهودی و دیداری – کلامی) با اضطراب رایانه ای در دانشجویان کارشناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی ،انجام شد.به همین منظور نمونه ای با حجم 310 نفر دانشجو به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شد. ابزارهای اندازه گیری در این پژوهش شامل پرسشنامه سبک های یادگیری فلدر – سلمن و پرسشنامه اضطراب رایانه ای هنسن و همکا...
بحث ایمنی در خودروها در دهه های اخیر به یکی از اصلی ترین مباحث صنعت خودرو تبدیل شده است. به همین جهت سازمان ها و موسسات بین المللی مختلفی اقدام به تدوین استانداردهایی برای بررسی مقاومت خودروها در برابر برخورد نموده اند. با توجه به هزینه سنگین انجام تست های عملی، شبیه سازی عددی این تست ها مورد توجه خودروسازان قرار گرفته است. هدف اصلی انجام پژوهش پیش رو شبیه سازی عددی استاندارد اروپایی ece.r29 بر...
چکیده قانونگذار با تصویب قانون جرایم رایان های در سال 1388 دعوت به خودکشی را جرم انگاری نمود. مطابق با این قانون، برای اینکه دعوت به خودکشی جرم باشد، باید منحصراً از طرق سامانه های رایانه ای، مخابراتی و حامل های داده به عمل آید. در دعوت به خودکشی، روش خودکشی موضوعیت ندارد و تفاوتی ندارد که خودکشی با روش موردنظر دعوت کننده محقق شود یا نشود. دعوت به خودکشی مقید به نتیجه نیست، هرچند برای تحقق آن سو...
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...
سابقه و هدف: گسترش روزافزون استفاده از رایانه و قابلیت های متنوع این ابزار، می تواند در مقوله های مختلف زندگی افراد و بویژه دانش آموزان تاثیرات مثبت یا منفی بر جای گذارد. بررسی ارتباط استفاده از رایانه و احساسی که دانش آموزان در مورد مدرسه و تکالیف درسی دارند، موضوع این پژوهش قرار گرفته است.روش بررسی: این مطالعه بصورت توصیفی تحلیلی و بین دانش آموزان کلاس های پنجم ابتدایی، دوم راهنمایی و اول دبی...
مشکل اصلی برآورد دقیق تبخیر در شرایط مزرعه ای فقدان روابط ساده با حداقل اطلاعات مورد نیاز برای لحاظ نمودن تلفات آب در مدل های بیلان آب است. هدف اصلی این تحقیق، بررسی روش های موجود محاسبه تبخیر از سطح خاک لخت و پیشنهاد بهترین روش می باشد. اغلب این روابط تجربی بوده و برای استنتاج آن ها از فرضیات ساده کننده ای جهت حل تحلیلی معادله richards با شرایط اولیه و مرزی تقریبا ثابت و مدل فیزیکی استفاده شده...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیشدانسته های زبان انگلیسی و ریاضی دانش آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خوشه ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید