نتایج جستجو برای: دانش رایانه ای

تعداد نتایج: 262715  

ژورنال: :پژوهش های معلم 0
عبدالله پارسا استاد یار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز فرزانه شعبانی گروه روانشناسی مدرس دانشگاه پیام نور گتوند امید سلیمانی فر مدرس دانشگاه پیام نور آبدانان علی جوانمرد مدرس دانشگاه پیام نور و دبیر آموزش و پرورش بهرام اسماعیلی دانشگاه فرهنگیان

هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر آموزش مبتنی بر برنامه ی رایانه ای و تدریس سنتی بر پیشرفت تحصیلی درس ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی بود. پژوهش حاضر، مطالعه ای شبه آزمایشی همراه با پس آزمون بود. تعداد 228 دانش آموز (122 دختر و 106 پسر) کلاس سوم با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند برای اجرای یک برنامه آموزشی جدید انتخاب شد. آزمودنی ها به طور تصادفی در دوگروه آزمایش و کنترل گمارش شدند. مبحث کسر، با...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1390

هدف: در پژوهش حاضر، تأثیر آموزش بازی های رایانه ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش آموزان مبتلا به اختلال یادگیری نارساخوانی مورد بررسی قرار گرفت. در ابتدا بازی های موجود مورد شناسایی قرار گرفتند و سپس از بین آن ها یک بازی که با فرهنگ و سطح تحصیلی دانش آموزان همخوان بود، انتخاب شد. نمونه: جهت بررسی تأثیر این بازی، تعداد 20 نفر آزمودنی نارساخوان (10 نفر در گروه آزمایش و 10 نفر در گروه کنترل) از دا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی آموزش استفاده از بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی و احساس تنهایی در دانش آموزان است. به این منظور 40 نفر از دانش آموزان دبیرستان های شهر تکاب به صورت تصادفی به عنوان گروه نمونه انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (20 نفر آزمایش و 20 نفر کنترل) تقسیم شدند. برای سنجش مهارت های تفکر انتقادی از آزمون مهارت های تفکر انتقادی کالیفرنیا(فاکون و فاکون، 1992؛ 1998)، و برای ...

ژورنال: :طب جانباز 0
لیلا سرآبادانی lila sarabadani دانشگاع ع پ ش بهشتیدبیر خانه هیأت امنا. دانشگاه ع پ شهید بهشتی اکبر بلوردی abolhasan bolvardi دانشگاع ع پ ش بهشتیدبیر خانه هیأت امنا. دانشگاه ع پ شهید بهشتی محمد قیاسی mohammad ghiasi دانشگاع ع پ ش بهشتیدبیر خانه هیأت امنا. دانشگاه ع پ شهید بهشتی

چکیده زمینه: اضطراب رایانه ای می تواند موجب اختلال در یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشجویان گردد که توجه به آن، موضوعی مهّم در ارتقای سلامت و دانش دانشجویان جانباز است. هدف: این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین جنسیت، انگیزه پیشرفت تحصیلی، عزت نفس با اضطراب رایانه ای در بین دانشجویان ایثارگر و جانباز دانشگاه های شهر تهران در سال 1389 انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی بوده که با ...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی ایلام 0
امید علی غلامی omid ali gholami ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام رضا جوروند reza joorvand ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام کاظمیه صادقی راد kazemiye sadeghirad ilam university of medical sciencesعلوم پزشکی ایلام زهرا غلامی zahra gholami dept of education of dehloranاداره آموزش و پرورش شهرستان دهلران ماشاءلله شمسی زاد mashalla shamsizad ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام غلام علی نورمحمدی gholam ali noormohammadi ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام

مقدمه: بازی های رایانه ای بخش عمده ای از اوقات فراغت دانش آموزان را پر می کنند. این بازی ها در صورت عدم رعایت احتیاطات لازم می توانند تاثیرات مخربی بر جسم و روح کودکان گذاشته و باعث ایجاد تغییراتی ساختاری در رفتار و هنجارهای آن ها شوند؛ مربیان بهداشت و پرورشی مدارس از افراد تاثیرگذار در حفظ سلامت جسمی و روانی دانش آموزان هستند؛ لذا مطالعه حاضر با هدف بررسی آگاهی، نگرش و رفتار این گروه در خصوص ت...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2013
الهه ولایتی اسماعیل زارعی زوارکی محمدحسن امیرتیموری

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان‏ذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعۀ آماری، کلیۀ دانش آموزان دختر کم توان‏ذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شه...

هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع‌آوری ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی - دانشکده علوم پایه 1388

نظر به پیشرفت روزافزون فناوری اطلاعات و ارتباطات، بدیهی است که تکنولوژی جدید میتواند نقش مهمی در یادگیری شیمی ایفا کند. این تحقیق برای بررسی اثرات انیمیشن های رایانه ای روی یادگیری پیوند کووالانسی در شیمی دوره متوسطه انجام شده است. این تحقیق با شرکت 52 دانش آموز از دبیرستان های شهر بابل در طول ششماهه دوم سال تحصیلی 87-1388 انجام شده است. مبحث پیوند کووالانسی برای 26 نفر از دانش موزان که گروه ...

ژورنال: :پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی 0
حسین دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی خدیجه علی آبادی دانشیار، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی حجت دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس

هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید