نتایج جستجو برای: حل مسئله در بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 775467  

ژورنال: :مدیریت فرهنگی 0
دکتر رمضانعلی رویایی ندارد محمود قاسمی ندارد

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه ...

ژورنال: :مدیریت فرهنگی 2008
دکتر رمضانعلی رویایی محمود قاسمی

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه ...

ژورنال: :نشریه دانشکده فنی 1985
دکتر کاظم ابهری

کاربرد رایانه در دانش و فن روزبه روز بیشتر می شود و امروز کند و کاو و طراحی مهندسی به کمک رایانه کاری است بس رایج با این ابزار پر برکت مهندسان دشواریهای بزرگی را از پیش پای خود برداشته و مساله های پیچیده یی گشوده اند از اینرو امروزه روشهای آموزش و پژوهش مهندسی نیز زیر پرتو رایانه تحول یافته است و رایانه همچون ابزاری نیرومند در این زمینه به کار گرفته می شود یکی از مسئله های دشوار و زمانگیر مهندس...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده علوم تربیتی 1392

هدف از این پژوهش، مقایسه اثر بخشی آموزش حافظه کاری و بازی های رایانه ای در بهبود کنش هوش(نیمرخ اسید) و املای دانش آموزان مبتلا به ناتوانی یادگیری بود. در این پژوهش از روش شبه تجربی با پیش آزمون - پس آزمون همراه با گروه کنترل و گمارش تصادفی استفاده شد. با استفاده از نمونه گیری داوطلبانه ودر دسترس تعداد 30 از نفر دانش آموز انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه به شکل تصادفی گماشته شدند. در مرحله پیش ...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
حسین مهدیان حسین مؤمنی مهموئی حمید رفیعی پور

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی‏‎های رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان پسر پایه سوم مقطع ابتدایی مدارس دولتی شهر کاشمر بوده است. پژوهش حاضر، از نوع علی ـمقایسه ای است. تعداد 250 نفر از دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند . پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. برای تعیین دو گروه از بی...

ژورنال: :نشریه علوم زیستی ورزشی 2010
فرهاد رحمانی نیا بهمن میرزایی ابوالفضل جعفرزاده باغان

هدف از این پژوهش، بررسی میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای پسران چاق و کم وزن و تعیین رابطة آن با آمادگی جسمانی، سطح فعالیت بدنی وترکیب بدنی آنان بود. به این منظور 482 نفر از دانش آموزان 9 تا 15 سالة مدارس دولتی (286 نفر) و غیرانتفاعی (196 نفر) در تحقیق شرکت کردند. نمونه گیری در دو مرحله انجام شد؛ در ابتدا نمونه گیری خوشه ای – تصادفی صورت گرفت و تعدادی از مدارس با توجه به موقعیت ج...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی ایلام 0
امید علی غلامی omid ali gholami ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام رضا جوروند reza joorvand ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام کاظمیه صادقی راد kazemiye sadeghirad ilam university of medical sciencesعلوم پزشکی ایلام زهرا غلامی zahra gholami dept of education of dehloranاداره آموزش و پرورش شهرستان دهلران ماشاءلله شمسی زاد mashalla shamsizad ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام غلام علی نورمحمدی gholam ali noormohammadi ilam university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی ایلام

مقدمه: بازی های رایانه ای بخش عمده ای از اوقات فراغت دانش آموزان را پر می کنند. این بازی ها در صورت عدم رعایت احتیاطات لازم می توانند تاثیرات مخربی بر جسم و روح کودکان گذاشته و باعث ایجاد تغییراتی ساختاری در رفتار و هنجارهای آن ها شوند؛ مربیان بهداشت و پرورشی مدارس از افراد تاثیرگذار در حفظ سلامت جسمی و روانی دانش آموزان هستند؛ لذا مطالعه حاضر با هدف بررسی آگاهی، نگرش و رفتار این گروه در خصوص ت...

ایمان ا.. بیگدلی عباس عبدالحسین‌زاده, علی‌محمد رضایی محمدعلی محمدی‌فر

یکی از مشکلات دانش‌آموزان مبتلا به اختلال یادگیری ریاضی کمبود یا عدم انگیزش برای حل مسئله ریاضی است. هدف پژوهش حاضر بررسی اثربخشی آموزش حل مسئله ریاضی با روش بازی بر انگیزش درونی حل مسئله در دانش‌آموزان مبتلا به اختلال یاد گیری ریاضی بود. روش پژوهش آزمایشی با طرح پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه  این مطالعه  شامل تمام دانش‌آموزان دختر و پسر مبتلا به اختلال یادگیری ریاضی شهر تربت حیدریه در سال ت...

ژورنال: :نشریه پرستاری ایران 0
سعیده جعفر زاده s jafarzadeh non-communicable diseases research center, fasa university of medical sciences, fasa, iran.مرکز تحقیقات بیماری های غیر واگیر، دانشگاه علوم پزشکی فسا، فسا، ایران سیما محمدخان کرمانشاهی s mohammad khan kermanshahi assistant professor, department of nursing, tarbiat modares university, tehran, iran (٭corresponding author): tel: 02182883899 email: [email protected]گروه پرستاری، دانشکده علوم پزشکی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران. (٭نویسنده مسئول). شماره تماس: 02182883899 email: [email protected]

چکیده زمینه وهدف: بازی های رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعیت پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده است. مطالعه حاضر با هدف بررسی دیدگاه مادران در مورد عوارض ناشی از بازی طولانی مدت با رایانه در دختران دبستانی انجام شده است. روش بررسی: پژوهش حاضر یک مطالعه توصیفی مقطعی بود. نمونه پژوهش شامل 150 نفر از مادران دانش آموزان مشغول به تحصیل پایه های اول تا ششم ابتدایی بود....

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

پژوهش حاضر تحت عنوان تاثیر بازی های رایانه ای بر انزوای اجتماعی نوجوانان و جوانان در سطح شهر تهران در بین علاقمندان و کابران فعال بازی های رایانه ای در شهر تهران انجام گرفته است. روش تحقیق در این پژوهش " پیمایشی " است و تکنیک جمع آوری داده ها پرسشنامه است. پرسشنامه بین 200 نفر از علاقمندان بازی های رایانه ای که به صورت تصادفی انتخاب شدند، توزیع گردید

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید