نتایج جستجو برای: بازی های لغت

تعداد نتایج: 480795  

پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و د...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان - دانشکده زبانهای خارجی 1388

چکیده از آنجا که اکثر لغتنامه های عربی به فارسی وبالعکس درکشورمان بصورت عمومی تدوین شده اند و هر یک از اینها بعضی از مصطلحات موجود در علوم مختلف را شامل می شوند . نیاز به وجود لغتنامه های تخصصی عربی به فارسی وبالعکس در علوم مختلف در کشورمان نمایان می شود. درعصر حاضر نیز علاوه بر تدوین فرهنگها و واژه نامه ها به منظور دستیابی به یک زبان نظام یافته و کاربردی، درکشور ایران تلاشهایی در زمینه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سمنان - دانشکده علوم انسانی 1392

the present study is an attempt to investigate the potential impact of inspirational quotes on improving english abstract vocabulary recall. to achieve this goal, a multiple choice language proficiency test of 60 items including vocabulary and grammar component was administered to a sample of 63 second-semester male and female students whose age ranged between 17 to 22 and they were studying en...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تبریز - دانشکده ادبیات 1388

در این تحقیق به ضرورت یادگیری لغت به صورت اتفاقی می پردازد

ژورنال: :زبان و زبان شناسی 2006
مهرداد سپهری

هدف مقالة حاضر معرفی بسامدنگاری به مثابه یک فناوری بدیع آموزشی است که متخصصان زبان از طریق آن به بعضی از اهداف خود در مطالعات زبانی و آموزش زبان نائل خواهند شد. تیم جانز (1991) در تعریف ساده ی بسامدنگاری آن را ‍جستجوی هم نشینی های لغات می داند. این جستجو برای یافتن یک کلمة خاص و یا یک ساختار نحوی در متن یا گنجینه ای از متون انجام می پذیرد . هدف از این جستجو تحقیق در معانی متفاوت، بافتهای متنی ن...

ژورنال: مدیریت فرهنگی 2008
دکتر رمضانعلی رویایی محمود قاسمی

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...

ژورنال: :فصلنامه علمی پژوهشی باغ نظر 2012
حمیدرضا ابراهیمی نوید سعیدی رضوانی آرزو معانی منجیلی

در کشور ما طراحی شهری به مفهوم امروزی، سابقه چندان طولانی ندارد و در این بین طراحی فضاهای بازی کودکان خصوصاً گروه سنی 5 تا 12 سال هم اولویت کمتری را داشته است. در شهرسازی سنتی ما به دلیل هویتمندی و احساس تعلق ساکنین به فضا و سازگارتر بودن آن با جوامع سنتی، کودکان به راحتی می توانستند فضای مورد نیاز خود را برای بازی بیابند. امروزه افزاش شهرنشینی و تغییر نحوه زندگی محدودیت های فضای و زمانی بیشتری ...

ژورنال: مدیریت ورزشی 2012
حمید بابایی میبدی محمد حسین طحاری مهرجردی محمد زارعی محمود آبادی محمود زنجیرچی

روش مرسوم برای رتبه بندی کشورهای شرکت کننده در بازی های المپیک، براساس مجموع مدال های کسب شدة آنهاست، اما باید دانست که دستیابی به خروجی های رقابت (مدل های کسب شده) تنها در بستر بهره برداری از ورودی ها و با استفاده از فرایندهای مناسب امکان پذیر است و برای ارزیابی دقیق، منظم و هدفمند باید ورودی های کمتر نیز در کنار خروجی های بیشتر در مدل های ارزیابی وارد شوند. بنابراین در این پژوهش سعی بر آن است...

ژورنال: سلامت و مراقبت 2017
امینی منش, سجاد, خانزاده, مصطفی, فرزاد, ولی اله, نظری, علی محمد,

چکیده زمینه و هدف: استفاده از بازیهای آنلاین در سالهای اخیر به یک سرگرمی پرطرفدار در بین نوجوانان تبدیل شده است. جذابیت بالای بازی های آنلاین در کنار شیوع قابل توجه اعتیاد به آن ها موجب شده این بازی ها در کانون توجه متخصصان قرار گیرند. مطالعه حاضر با هدف تعیین نقش انگیزه‌های استفاده از بازی‌های آنلاین در بروز اعتیاد به آن‌ها انجام شده است. روش کار: در این مطالعه توصیفی مقطعی، 409 نوجوان استفاده...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید