نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 509463  

ژورنال: :علوم تربیتی 0
محسن روشنیان رامین پوراندخت فاضلیان حسن رستگارپور

هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگاناز بازی های رایانه ایاست. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیزفرد با مسائلی مواجه می شود کهباید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که بهمیزان مختلف از این بازی هااستفاده می کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابیاست. جامعه یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش د...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: در سال­ های اخیر روند رو به افزایش تخریب منابع آب، خاک محیط زیست اثر کاربرد بی رویه مواد شیمیایی موجب ترغیب پژوهشگران کشاورزی ارگانیک سال ­های شده است. با وجود همه اثرات مثبتی که ارتباط مصرف آلی بر روی ویژگی­ فیزیکی مطرح است، هنوز این رابطه نگرانی­ زیادی از نظر مسائل زیست­ محیطی، سلامت دارد. بسته منبع، اغلب دارای مقادیر نسبتا عناصر سنگین می باشند؛ بنابراین اندازه گیری دقیق میزان فل...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2015
رحیم مرادی حسن ملکی

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد خلخال - پژوهشکده علوم اجتماعی 1393

هدف این پژوهش بررسی عوامل موثر بر میزان آگاهی والدین دانش آموزان دبیرستان های دخترانه شهر خلخال از آسیب های بازی های رایانه ای است. چارچوب نظری پژوهش ترکیبی ازنظریه شبکه های مشارکت مدنی رابرت پاتنام و نظریه سرمایه پیر بوردیو می باشد. روش تحقیق کمّی ـ پیمایشی و ابزار گردآوری داده ها در بخش تجربی، پرسشنامه محقق ساخته است. جامعه آماری پژوهش را والدین دانش آموزان دبیرستان های دخترانه شهر خلخال تشکیل...

ژورنال: :فصلنامه مطالعات فرهنگ ـ ارتباطات 2013
احمد زندوانیان مریم حیدری ریحانه باقری فاطمه عطارزاده

هدف نوشتار حاضر، شناسایی آسیـب های فضای مجازی بیـن دانش آموزان دختـر مقطع متـوسطة شهر یـزد است. روش، توصیفی ـ پیمایشی و جامعة آماری شامل کلیة دانش آموزان دختر مقطع متوسطة شهر یزد است که با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. ابزار شامل پرسش نامة «محقق ساخته» می باشد. برای آزمون فرضیه ها از تحلیل واریانس رتبه ای «فریدمن» استفاده شد. نتایج نشان داد که استفاده از فضای مجازی در ابعاد خانوادگ...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی اراک 0
فریده هاشمیان نژاد farideh hashemian nejad department of educational science, mashhad branch, islamic azad university, mashhad, iran.گروه علوم تربیتی، واحد مشهد، دانشگاه آزاد اسلامی، مشهد، ایران نصرالله ویسی nasrollah veysi department of psychology and exceptional children education, allameh tabatabaee university, tehran, iranگروه روان شناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه آزاد اسلامی مشهد (islamic azad university of mashhad) ناصر شیرکوند naser shirkavand zenabiyyeh pishva pardis, farhangian university, tehran, iranپردیس زینبیه پیشوا، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه علامه طباطبایی (allameh tabatabaii university) جمال عاشوری jamal ashoori department of psychology, isfahan (khorasgan) branch, islamic azad university, isfahan, iran.گروه روان شناسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه فرهنگیان (farhangian university)

زمینه و هدف: بسیاری از مشکلات اصلی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه به اختلال عملکرد اجرایی مربوط می شود که در این زمینه آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای موثر هستند. این مطالعه با هدف مقایسه اثربخشی آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای بر توانایی توجه پیوسته و برنامه ریزی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با ...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2009
مسعود کوثری احسان شاقاسمی

نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می ک...

Journal: : 2022

تحلیل طیف در مورد بررسی آثار فرهنگی به جا مانده از گذشته، بسامد و پسماند وقایع تاریخی است که وسیله ی آن آفرینش ذهنیت های جدید صورت می گیرد. همانند گفتمان میشل فوکو باعث تجسم عینیت بخشی گذشته گردد با فردی اجتماعی حاصل شود. ژان فرانسوا لیوتار نیز مطرح نمودن شرایط پسانوگرا بر این موضوع صحه گذارد. بسامد، دامنه ، تلفیق اعوجاج اختلال موارد مهم هستند. رمان وی (1963) اعلام قطعه 49 (1966) اثر تامس پینچن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1388

در فیلم های انیمیشن از ماکت سازی و حجم سازی برای پیشبرد مراحل پیش تولید و تولید استفاده می شود. مراحی نظیر؛طراحی، ساخت عروسک ویژه ی فیلم های استاپ موشن، ساخت کاراکتر در فیلم های سه بعدی کامپیوتری و به عنوان مدل مرجع برای انیماتورها، گروه تولید، تست فیلم برداری و نورپردازی و همچنین به عنوان منبعی برای طراحان، مدل سازان و ساخت اسباب بازی های مرتبط با هر فیلم. به دلیل ملموس بودن، انتقال بی واسطه ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید