نتایج جستجو برای: بازی های دیجیتالی
تعداد نتایج: 480571 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر با هدف آگاهی از میزان شکاف دیجیتالی بین نسل ها (پسران و والدین) از نظر آشنایی، علاقه، و استفاده از فنّاوری اطلاعات و ارتباطات انجام شده است. روش پژوهش، پیمایشی تحلیلی و ابزار گرداوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. با توجه به گستردگی جامعه پژوهش، نمونه ای هدفمند و غیرتصادفی از پسران و والدین شامل 102 دانش آموز پسر سال سوم راهنمایی تحصیلی و اول دبیرستان منطقه 10 آموزش و پرورش تهران و 102 ن...
در این مقاله، مسئلۀ بسیار زیبای بازی کلاه ها را معرفی و شرایطی را که منجر به نسخه های گوناگون این بازی می شوند، مطرح می کنیم. هدف ما بررسی و تحلیل دو نسخۀ شناخته شده از بازی کلاه ها است. برای تحلیل نسخۀ اولِ بازی کلاه ها، استراتژی های متفاوتی را بررسی می کنیم و با روشی خلاقانه نشان می دهیم که یافتن بهترین استراتژی در این بازی به حوزۀ نظریۀ کدگذاری وابسته است. برای درک بهتر نسخۀ دوم بازی کلاه ها...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
در سال های اخیر صنعت نساجی راهکارهای زیادی را به منظور ارتقا سطح کیفی منسوجات به کار برده است که یکی از مهمترین خصوصیات این محصولات خواص ظاهری می باشد که در بین این خواص، فاکتور یکنواختی رنگی را می توان به عنوان یکی از مهمترین عوامل در نظر گرفت، زیرا به غیر از مواردی چون سنگ شویی، اسید شویی و غیره نایکنواختی پارچه قابل قبول نیست. گسترش روش های بهبود ظاهری پارچه همواره مورد توجه محققان صنعت نس...
هدف ارزیابی کاربردپذیری کتابخانه های دیجیتالی دانشگاه های دولتی شهر تهران است. روش پژوهش پیمایشی از نوع ارزیابی است.روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای برای انتخاب نمونه بکار رفته است. از نظر معیارهای کاربردپذیری کتابخانه های دیجیتالی مربوط به این سه دانشگاه در وضعیت نسبتا مطلوبی قرار دارد.
مقدمه: گرچه تاکنون تلاش ها و پژوهش های چندی در خصوص کتابخانه های دیجیتالی صورت گرفته، اما به ظاهر، مقوله ارزیابی این نوع کتابخانه ها چندان مورد توجه واقع نشده است. به همین جهت مطالعه حاضر با هدف تعیین وجود تشابه و افتراق کتابخانه دیجیتالی دانشگاه علوم پزشکی تهران با استانداردهای ساختار کتابخانه دیجیتالی دانشگاهی انجام شد. روش کار:مطالعه حاضر از نوع کاربردی و روش انجام آن مشاهده ای است. ابزار گر...
هدف: شناسایی و رتبهبندی ریسکهای تأمین منابع در کتابخانههای دیجیتالی. روششناسی: این پیمایش با بهرهگیری از فن آنتروپی شانون و تاپسیس فازی و با استفاده از دو پرسشنامه پژوهشگرساخته روی 15 نفر از خبرگان دانشگاهی و مدیران کتابخانههای دیجیتالی شهر تهران انجام شد. یافتهها: ریسکهای «میزان توانایی مالی کتابخانه در تأمین منابع دیجیتالی...
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی
هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...
چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید