نتایج جستجو برای: بازی های دیجیتالی

تعداد نتایج: 480571  

ژورنال: :پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات 0
نجلا حریری nadjla hariri in library and information science, science and research branch, islamic azad university, tehran, iranدانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران نسترن زمانی راد nastaran zamani rad central library of tarbiat modarres universityدانشگاه تربیت مدرس

پژوهش حاضر با هدف آگاهی از میزان شکاف دیجیتالی بین نسل ها (پسران و والدین) از نظر آشنایی، علاقه، و استفاده از فنّاوری اطلاعات و ارتباطات انجام شده است. روش پژوهش، پیمایشی تحلیلی و ابزار گرداوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. با توجه به گستردگی جامعه پژوهش، نمونه ای هدفمند و غیرتصادفی از پسران و والدین شامل 102 دانش آموز پسر سال سوم راهنمایی تحصیلی و اول دبیرستان منطقه 10 آموزش و پرورش تهران و 102 ن...

در این مقاله، مسئلۀ بسیار زیبای بازی کلاه ها را معرفی و شرایطی را که منجر به نسخه های گوناگون این بازی می شوند، مطرح می کنیم. هدف ما بررسی و تحلیل دو نسخۀ شناخته شده از بازی کلاه ها است. برای تحلیل نسخۀ اولِ بازی کلاه ها، استراتژی های متفاوتی را بررسی می کنیم و با روشی خلاقانه نشان می دهیم که یافتن بهترین استراتژی در این بازی به حوزۀ  نظریۀ کدگذاری وابسته است. برای درک بهتر نسخۀ دوم بازی کلاه ها...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان - دانشکده مهندسی نساجی 1392

در سال های اخیر صنعت نساجی راهکارهای زیادی را به منظور ارتقا سطح کیفی منسوجات به کار برده است که یکی از مهمترین خصوصیات این محصولات خواص ظاهری می باشد که در بین این خواص، فاکتور یکنواختی رنگی را می توان به عنوان یکی از مهمترین عوامل در نظر گرفت، زیرا به غیر از مواردی چون سنگ شویی، اسید شویی و غیره نایکنواختی پارچه قابل قبول نیست. گسترش روش های بهبود ظاهری پارچه همواره مورد توجه محققان صنعت نس...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1390

هدف ارزیابی کاربردپذیری کتابخانه های دیجیتالی دانشگاه های دولتی شهر تهران است. روش پ‍‍ژوهش پیمایشی از نوع ارزیابی است.روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای برای انتخاب نمونه بکار رفته است. از نظر معیارهای کاربردپذیری کتابخانه های دیجیتالی مربوط به این سه دانشگاه در وضعیت نسبتا مطلوبی قرار دارد.

ژورنال: :مدیریت سلامت 0
امید یوسفیان زاده o yousefianzadeh سازمان های دیگر: مرکز تحقیقات علوم مدیریت و اقتصاد سلامت جواد قاضی میرسعید j ghazi mir saeed سازمان اصلی تایید شده: دانشگاه علوم پزشکی ایران (iran university of medical sciences)سازمان های دیگر: مرکز تحقیقات علوم مدیریت و اقتصاد سلامت محمد مرادی جو m moradi-joo cancer research of shahid beheshtiمرکز تحقیقات سرطان دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتیسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه علوم پزشکی تهران (tehran university of medical sciences)

مقدمه: گرچه تاکنون تلاش ها و پژوهش های چندی در خصوص کتابخانه های دیجیتالی صورت گرفته، اما به ظاهر، مقوله ارزیابی این نوع کتابخانه ها چندان مورد توجه واقع نشده است. به همین جهت مطالعه حاضر با هدف تعیین وجود تشابه و افتراق کتابخانه دیجیتالی دانشگاه علوم پزشکی تهران با استانداردهای ساختار کتابخانه دیجیتالی دانشگاهی انجام شد. روش کار:مطالعه حاضر از نوع کاربردی و روش انجام آن مشاهده ای است. ابزار گر...

هدف: شناسایی و رتبه‌بندی ریسک‌های تأمین منابع در کتابخانه‌های دیجیتالی. روش‌شناسی: این پیمایش با بهره‌گیری از فن آنتروپی شانون و تاپسیس فازی و با استفاده از دو پرسشنامه پژوهشگرساخته روی 15 نفر از خبرگان دانشگاهی و مدیران کتابخانه‌های دیجیتالی شهر تهران انجام شد. یافته‌ها: ریسک‌های «میزان توانایی مالی کتابخانه در تأمین منابع دیجیتالی...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید