نتایج جستجو برای: آموزش و بازی رایانه ای

تعداد نتایج: 766092  

2016

دیکچ ه باس فده و هق : ب یناوجون نارود رد هیذغت تیعضو یسررب ه زا ،نارود نیا رد یراتفر و یکیزیف تارییغت تعسو لیلد ب تیمها ه تسا رادروخرب ییازس . یذغتءوس نزو هفاضا ،یرغلا ،یقاچ زا معا ه هیذغت یدق هاتوک و یناوـجون نارود رد یا صخاش نییعت رد ب نارود رد یرامیب عون و ریم و گرم یاه م یلاسگرز ؤ تـسا رث . لماوـع تاـعلاطم زا یرایسـب لـثم ی هتسناد طبترم هیذغت عضو اب بسانم ییاذغ تاداع داجیا و یتفایرد یفاضا...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم انسانی 1391

چکیده سواد رسانه ای از دیدگاه کارشناسان آمیزه ای از تکنیک های استفاده موثر از رسانه ها و کسب دانش و بینش برای تشخیص اهداف و برنامه های رسانه ها از یکدیگر است. به زبان ساده، سواد رسانه ای مثل یک رژیم غذایی است که هوشمندانه مراقب است که چه موادی مناسب سهتند و جه موادی مضر. از آنجایی که امروزه بخش بزرگی از اوقات فراغت کودکان صرف انجام بازی های رایانه ای می شود و همچنین بازی هایی که در بازار وجود ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه قم - دانشکده الهیات و معارف اسلامی 1391

رساله حاضر پژوهشی است در حوزه اخلاق کاربردی که مسائل و پرسش های پیرامون بازی های رایانه ای را مورد توجه قرار داده است. در این نوشتار تلاش شده است تا مکاتب اخلاقی سودگرایی، وظیفه گرایی، فضیلت گرایی و اسلامی به صورت کلی و مختصر معرفی شده است. با شکل گیری و گسترش سریع فضای مجازی در جامعه، مسائل و نکاتی نو در عرصه های اجتماعی، قانونی، اخلاقی و خانواده و ... پیش چشم متفکران و اندیشمندان حوزه های مخت...

ژورنال: :مجله علمی پژوهشی یافته های نو در روانشناسی 0
زهرا دشت بزرگی zahra d.bozorgi azad universityدانشگا ه آزاد اسلامی اهواز گروه روان شناسی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1392

چکیده هدف پژوهش حاضر ،تبیــین نقـش بازی های رایانه ای بر تغیـیر سطح خودپنداره و اختـلالات رفتاری دانش آموزان است و روش پژوهــــش ،توصیفی از نوع علی-مقایسه ای است.جامعه آماری این پژوهــش کلیه دانش آموزان ابتدایی دخترانه و پسرانه پایه های چهارم ،پنجم و ششم شهرنی ریزبود که در سال تحصیلی 92- 1391 مشغول تحصیل بودند . از میان اعضای جامعه ،نمونه ای 340 نفره به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شد ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1388

این پژوهش درجهت بررسی تاثیر یازهای رایانه ای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس در سال تحصیلی88-1387 انجام شده است.طرح تحقیق در این پژوهش از جمله طرحهای نیمه آزمایشی به روش پیش آزمون –پس آزمون با گروه کنترل و نمونه آماری شامل 60آزمودنی (40نفر گروه آزمایشی و 20نفر گروه گواه) می باشد.ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه خلاقیت عابدی و پرسش نامه خودپن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391

هدف از انجام این پژوهش بررسی تاثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیز? پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان ذهنی پای? دوم ابتدایی بود. فرضیه های پژوهش، به این قرار بود: 1) استفاده از بازی رایانه ای آموزشی باعث افزایش یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی می شود. 2) استفاده از بازی رایانه ای آموزشی باعث افزایش یادداری دانش آموزان کم توان ذهنی می شود.3) استفاده از بازی رایانه ای آموزشی باع...

2010

NEO-PI-R و SCL-90-R هنومن يور اه دـمآرد ارجا هب . لـيلحت شور زا نوـمزآ و نوـسريپ یگتسبمه بيرض ،نويسرگر T و هـيزجت یارـب لقتـسم هداد ليلحت دش هدافتسا اه . هتفاي اه : ناور لماع يدنژن (N) صخاش يمامت ،ناوت نيرتلااب اب طوبرم ياه هب SCL-90-R شيپ ار من ينيب و د . عومجم رد ، تيصخش يلصا لماوع شيپ نيرتلااب و نيرتهب ينيب هب ار اه صخاش دروم رد بيترت ياه ينامسج دنتشاد ساره و يربج ساوسو ،ندرك ...

دواچی اقدس, , صحبایی فائزه, , عبدالخالقی معصومه, , محمودی محمود, ,

سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...

2013
Azarakhsh Mokri Hamed Ekhtiari Hanie Edalati Parisa Naderi

هديكچ فده : و فرصـم عـلو تدـش ناـيم طابترا يسررب فده اب شهوژپ نيا صخاش هـب ناداـتعم يلـصا هورگ هس رد يرگشناكت ياه رد ينوـيفا داوـم ناريا ) كايرت و كارك ،نييوره ( تسا هدش ماجنا . شور : 77 يندومزآ هورگ هس رد داتعم درم : فرصم يقاشـنتسا و يـقيرزت نييورـه هدـننك ) 37 رفن ( فرصم ، ينيخدت كارك هدننك ) 17 رفن ( ينيخدت كايرت و ) 23 رـفن ( هب هـمين هبحاصم كي كمك رايعم اـب قـيبطت و هتفايراتخاـس ر...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید