نتایج جستجو برای: آزمون انطباقی رایانه ای
تعداد نتایج: 313539 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. پرسشهای اساسی این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساختهشدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
زمینه و هدف: طی چندین دهه، بازی روشی بوده که روان شناسان و پژوهشگران متعددی از آن برای درمان طیف وسیعی از اختلال ها و مشکلات بهره جسته اند و اثربخشی آن را تأیید کرده اند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای شناخت محور بر کنش های اجرایی کودکان پیش دبستانی با اختلال یادگیری عصب روان شناختی شهر اصفهان انجام شد. روش: طرح پژوهش آزمایشی از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنتر...
مقدمه: توانایی حل مسئله به عوامل متعددی بستگی دارد که از بین این عوامل مختلف، مطالعه حاضر با هدف تعیین رابطه راهبردهای خودنظمبخشی و ظرفیت خودمهارگری با سبک های حل مسئله انجام شد. مواد و روش ها: جامعه مورد مطالعه را تمامی دانشجویان دانشگاه گیلان در سال تحصیلی 91-1390 تشکیل میدادند که از میان آن ها نمونهای به حجم 187 نفر(91 پسر و 96 دختر) با روش نمونهگیری تصادفی خوشهای انتخاب و سه پرسش نامه راه...
زمینه: یکی از چالشهای اساسی گذر از آزمونهای مداد – کاغذی به انطباقی کامپیوتری عادلانه بودن است که ارزیابی آن در چارچوب کارکرد افتراقی ضرورتی اجتنابناپذیر میباشد. هدف: هدف مطالعه حاضر بررسی کارکرد افتراقی، ارزیابی عوامل مداخلهگر در میزان آشکارسازی و معرفی روش بهینه مطالعه کارکرد افتراقی در سنجش انطباقی کامپیوتری بود. روش: با توجه به مسئله پژوهش از روش تجربی استفاده شد. گردآوری دادهها و دست...
پژوهش حاضر با هدف، تعیین اثربخشی تقویت حافظهی فعال با استفاده از رایانه بر عملکرد خواندن و درک مطلب دانشآموزان نارساخوان مقطع ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 94- 1393 اجرا شد. در این پژوهش از روش نیمهآزمایشی و از طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل استفاده شده است. جامعهی آماری این پژوهش را30 دانشآموز از 48 دانشآموز نارساخوانی که به مراکز دولتی مشکلات یادگیری شهر تهران مراجعه کرده بودن...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر خستگی ناشی از شدتهای متفاوت تمرین بر زمانبندی پیشبین انطباقی همراه با تغییرات درونکوششی است. آزمودنیها یک گروه 15 نفری با دامنۀ سنی 97/0±33/20 سال بودند که بهصورت داوطلبانۀ دردسترس از میان دانشجویان پسر کارشناسی دانشگاه علامهطباطبایی انتخاب شدند. پس از انتخاب آزمودنیها و نرمافزار (نرمافزار زمانبندی پیشبین انطباقی)، کلیۀ آزمودنیها در سه سطح مختلف...
تأثیر بازیهای تصویری – رایانه ای بر مهارتهای اجتماعی در دانشآموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبانزاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوریهای نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیطهای مجازی و گرایش کودکان به بازیهای تصویری – رایانه ای و ح...
با توجه به اهمیت و جایگاه ویژه فنآوری اطلاعات در سازمان های دولتی، رویکرد و نگرش مدیران و نیاز مبرم سازمان های دولتی به یک الگویی ساخت یافته به منظور مدیریت فنآوری اطلاعات و آگاهی و شناخت کافی نسبت به برونسپاری هر یک از مولفه ها و شاخص های آن الگو، این تحقیق با هدف ارائه یک الگوی انطباقی مدیریت فنآوری اطلاعات در سازمان های دولتی با مطالعه موردی وزارت صنایع و معادن انجام پذیرفته است. فرضیه های ا...
چکیده در نظام ه ای آموزشی تلفیقی، طراحی محیط ه ای یادگیری حساسیت ه ای خاصی دارند. در پژوهش حاضر محیط ه ایی تلفیقی که هم از مزایای یادگیری الکترونیکی بهره می برند و هم از مزایای محیط ه ای حضوری، مطابق با محیط ها ی نمایشی تعلیم و تربیت برنامه ا ی و خلاق طراحی شد ه ا ند. جامعه ی آماری شامل همه ی نوآموزان مقطع پیش دبستانی شهرستان اسدآباد است که تعداد آن ه ا 950 نفر بود و در 32 کلاس حضور داشتند...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید