نتایج جستجو برای: آخر بازی

تعداد نتایج: 18113  

اهمیت توسعۀ صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی  توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که دربارۀ فرایند بین المللی سازی بازی ه...

سید محسن اصغری نکاح, عباس بازرگان غلامعلی افروز, محسن شکوهی یکتا

هدف پژوهش حاضر، بررسی خصیصه‌های بازی کودکان درخودمانده از طریق کاوش روایت‌‌های مادران و تجربه‌های روزمره ایشان در بازی با کودکان بود. در رویکرد کیفی این پژوهش با اتخاذ پژوهش روایی، یازده مادر دارای کودک درخودمانده مورد مصاحبه روایی قرار گرفته‌اند و در بررسی پیمایشی آن، ویژگی‌های خانوادگی، فردی و رشدی کودکان نمونه توسط پرسشنامه جمعیت‌شناختی، مقیاس ارتباط اجتماعی (SCQ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پ...

ژورنال: فناوری آموزش 2012
جمال الدین مهدی نژاد, جوانه عباس‌پور اسداله رضا سیروس صبری مجید ابراهیم دماوندی,

در این مقاله تأثیرات فضاهای بازی مصنوع و تجهیزاتی با محیط­های بازی طبیعی در رشد کیفی آموزش کودکان، مورد مقایسه قرار گرفته است. بازی و تحرک بخش اصلی زندگی کودکان است. اگر به کودکان اجازه داده شود که عناصر طبیعی و ساخته دست بشر را که در محیط اطرافشان موجود است تجربه کنند، باعث رشد مهارت­های اجتماعی، شناختی و رشد کیفی آموزش کودکان می­شود. از آنجا که امروزه به خصوص در کشور ایران فضای بازی کودکان در...

ژورنال: علوم و فنون نظامی 2007
افشین سرخوش

جنگ ذاتاً شامل بی‌نظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش می‌آید که تصمیم‌گیری‌هایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت می‌گیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا می‌کند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیم‌گیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...

ژورنال: :دین و ارتباطات 2009
مرتضی آخوندی

آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر...

Journal: :فصلنامه علمی پژوهشی نقد و نظر (فصلنامه علمی پژوهشی فلسفه و الاهیات) 0
محمد لگنهاوسن ترجمه منصور نصیری عضو هیئت علمی جامعه المصطفی

تامس نیگل در حرف آخر1 استدلال می کند که مدّعیات عقل دارای نوعی غائیت یا جایگاه مطلق است. مسیر اصلی استدلال وی از شهرت نسبتاً زیادی برخوردار است: تلاش هایی که برای تضعیف عقل صورت می گیرد, خودشکن است. هم چنین مضمون و برآیند سخن وی دربردارنده مغالطه ضد شخص2 است; زیرا برآیند سخنان وی آن است که بسیاری از کسانی که شیفته نوعی شک گرایی, نسبی گرایی, کل گرایی, پساتجدّدگرایی یا ضد عقل گرایی می شوند, افرادی ب...

ژورنال: پژوهشنامه مالیات 2016
برومند, یونس, رضایی, ابراهیم, شهبازی, کیومرٍث,

در این مقاله راهکار جدیدی برای حل مسئله فرار مالیاتی با استفاده از نظریه بازی­ها ارائه شده است. مقالاتی که تاکنون در مورد فرار مالیاتی بحث نموده‌اند، عمدتاً بازی میان دولت و مؤدی را مدل­سازی نموده و احتمالات مربوط به انجام حسابرسی و فرار مالیاتی را اندازه‌گیری کرده‌اند. لیکن شکل بازی انجام ‌شده در این مقاله، از قالب بازی میان دولت و مؤدی خارج شده و به صورت بازی میان مؤدیان درآمده است. در واقع در...

در دنیای امروز، یکی از مصادیق رشد و توسعه شرکت‌ها، به وجود آمدن و تولید یک محصول جدید است که در آن عوامل زیادی اهمیت پیدا می‌کنند. قیمت‌گذاری و بازاریابی یک محصول جدید در کنار محصولات فعلی (قدیمی) نکته‌های حائز اهمیتی در تعیین مقدار تقاضا و میزان سود است. در این پژوهش از چهار رویکرد بازی تعادل نش، بازی استکلبرگ محصول جدید (محصول جدید - رهبر)، بازی استکلبرگ محصول قدیمی (محصول قدیمی- رهبر) و بازی...

دکتر رین هلد هو کریده دکتر پرویز کردوانی

دوران چهارم جدید ومزولیتیک آخر در استان کرمان ایران شناسایی فلات ایران در دوران چهارم زمین شناسی ‘ هنوز درمراحل ابتدایی است تنها آگاهی نسبتا صحیحی که از وضع فلات ایران در این دوران حاصل است. مربوط به یخچالهای امروزی و آخرین دوره یخبندان سلسله جبال البرز و سلسله جبال زاگرس است. ونیز اطلاع کمی درباره مرفولوژی رسوبات دروان چهارم در چاله های کویری وکویر بزرگ و بیابان لوت در دست است. بررسهاییکه در ...

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
علیرضا باغبان پرشکوهی دانشجوی دانشگاه پیام نور احمد علیپور هیئت علمی دانشگاه پیام نور

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید