نتایج جستجو برای: کاربرد رایانه در علوم رفتاری
تعداد نتایج: 759131 فیلتر نتایج به سال:
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
امروزه کمک به تشخیص زود هنگام بیماری آلزایمر چالش بزرگی برای تصویربرداری عصبی به شمار میرود. روشهای تصویربرداری ساختاری از جمله تصویربرداری تشدید مغناطیسی با تشخیص افت حجمی نواحی مختلف مغز در بیماری اختلال خفیف شناختی احتمال پیشرفت این بیماری و در واقع تبدیل آن به بیماری آلزایمر را پیشبینی میکنند. بنابراین توسعه روشهای دقیق اندازهگیری افت حجمی با استفاده از تصاویر ساختاری، جهت تشخیص به مو...
چکیده ندارد.
هدف از پژوهش حاضر تهیه ابزار رایانه ای جهت سنجش استعداد تحصیلی در دانش آموزان سال اول دبیرستان است. روش پژوهش توصیفی از نوع آزمون سازی است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان سال اول و دوم دبیرستان های دخترانه و پسرانه سطح شهر اردبیل است که تعداد آنها حدود 3000 نفر است. نمونه این پژوهش 840 از دانش آموزان ( 600 دانش آموزان سال اول، 240 نفر دانش آموزان سال دوم) را تشکیل می دهند. اطلاعات حاصل ...
از آنجا که یکی از مهمترین عوامل مرگ و میر در جوامع امروزه، بیماری های قلبی است، بررسی چرایی و چگونگی تشخیص و پیش بینی آنها بسیار مورد توجه محققین قرار گرفته است. داده کاوی، که یکی از مهمترین ابزار تحلیل داده ها و کشف روابط بین آنها و پیش بینی وقوع حوادث است، از کاربردی ترین ابزارهای محققین در این راه محسوب می گردد. این پژوهش بعد از تشریح اهمیت تحقیق در زمینه ی مورد بحث، به مروری کوتاه بر استفا...
چکیده ندارد.
در جامعه نیاز به فراگیری نرم افزارهای رایانه ای محسوس است. از یک طرف مدرسان برنامه های نرم افزاری مشغول به آموزشند درحالیکه بی خبر از صاحبنظران روشهای تکنولوژی آموزشی که در دانشگاه ها هستند و به فنون علوم تربیتی واقف اند به کار خود می پردازند. پژوهش حاضر به مقایسه تاثیر روش پیشنهادیِ آموزش نرم افزارِ کاربردی (مبتنی بر ساختن گرایی) با آموزش متداول آن در میزان یادگیری می پردازد. روش آموزش پیشنهادی...
چکیده هدف پژوهش حاضر ،تبیــین نقـش بازی های رایانه ای بر تغیـیر سطح خودپنداره و اختـلالات رفتاری دانش آموزان است و روش پژوهــــش ،توصیفی از نوع علی-مقایسه ای است.جامعه آماری این پژوهــش کلیه دانش آموزان ابتدایی دخترانه و پسرانه پایه های چهارم ،پنجم و ششم شهرنی ریزبود که در سال تحصیلی 92- 1391 مشغول تحصیل بودند . از میان اعضای جامعه ،نمونه ای 340 نفره به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شد ...
نقش اعتیاد به بازیهای رایانه ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانشآموزان محمد گنجی[1] الهام شفائی مقدم[2] تاریخ دریافت: 21/12/90 تاریخ پذیرش: 23/9/91 چکیده در این مقاله، نقش اعتیاد به بازیهای رایانهای درانزواطلبی وپرخاشگری دانشآموزان مورد بررسی قرار گرفته است. گسترش روزافزون بازیهای رایانه ای و جذب کودکان و نوجوانان به این بازیها عوارض گوناگونی در پی دارد. صاحبنظران علوم ا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید