نتایج جستجو برای: مهارت رایانه ای
تعداد نتایج: 246613 فیلتر نتایج به سال:
مطالعه حاضر با هدف بررسی موانع استقرار مدارس هوشمند در دبیرستانهای دخترانه شهر اهواز انجام گردید. در این مطالعه با بهرهگیری روششناسی آمیخته تلاش گردید فهم مناسبی از موانع به دست آید. بر همین اساس از ابزارهای جمعآوری اطلاعات یعنی مصاحبه، پرسشنامه، چک لیست ارزیابی و مشاهده مستقیم مشاهدهگر استفاده گردید. در بخش کیفی بر اساس شیوه نمونهگیری هدفمند نمونهها انتخاب شدند. در بخش کمی و کیفی 100 نف...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
هدف این مطالعه؛ «تحلیل جنسیتیِ مهارتهای کاربریِ فناوری اطلاعات در امور ترویج کشاورزی استان گیلان» است که به مطالعه وضعیت کاربری فناوری اطلاعات و ارتباطات در امور ترویج کشاورزی استان گیلان میپردازد و در نهایت، تحلیلی مقایسهای بین زنان و مردان در توانایی کاربری این فناوریها در امور مرتبط با ترویج کشاورزی ارائه میکند. جامعهی آماری تحقیق «کارگزاران ترویج کشاورزی استان گیلان» هستند که 203 نفر از...
هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانشآموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستانهای دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
امروزه جامعۀ جهانی با چالش جدیدی به نام شکاف دیجیتالی روبهروست که این چالش به نابرابری در دسترسی و استفاده از محصولات و خدمات فناوریهای اطلاعاتی و ارتباطی بین افراد و جوامع منجر میشود. اهمیت پدیدۀ شکاف دیجیتالی بهدلیل تأثیر سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی آن بر زندگی روزمرۀ افراد و وضعیت داخلی و بینالمللی کشور است. این پژوهش با هدف کاربردی، پس از شناسایی عوامل تأثیرگذار بر دسترسی افراد ب...
بازی فعالیتی مفرح است که از یک یا چند بازیکن با استفاده از قوانین بازی به دنبال هدفی خاص هستند . یک بازی زمانی می تواند با یک نیروی انسانیی قوی بازی کند که همانند انسان فکر کند . انسان یک موجود فازی است که تصمیم گیری های آن بسته به شرایط، ممکن است تغییر کند . بنابراین در دنیای تئوری بازی ها برای اینکه بازی بتواند خود را به کاربر انسانی نزدیک کند، باید بر اساس الگوریتمی خاص شبیه سازی شود . به...
مقدمه: روش آموزش نقش مهمی را در کیفیت آموزش بر عهده دارد. جهت بهبود کیفیت آموزش احیای قلبی و ریو ی(( CPR از روشهای مختلف آموزشی استفاده می گردد . هدف از این تحقیق بررسی مقایسه ای دو روش آموزش عملی وچند رسانه ای (Multimedia) CPR برمیزان یادگیری دانشجویان پزشکی می باشد. روش کار:: این مطالعه نیمه تجربی در سال 1390 در دانشگاه علوم پزشکی بابل بر روی51 نفر از دانشجویان پزشکی انجام شد. دانشجویان به ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید