نتایج جستجو برای: بازیکن بازی دیجیتال

تعداد نتایج: 11543  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه کاشان - دانشکده علوم انسانی 1390

شاید امروزه کمتر بچه ای به سراغ بازی های سنتی و علمی برود و یا برای گذراندن وقت خود با دوستان به کوچه برود و با آنها بازی کند، اکثر آنها ترجیح می دهند وقت خود را در دنیای فن آوری و دیجیتال بگذرانند و به بازی های رایانه ای سرگرم شوند. جاذبه بازی های رایانه ای امروزه بسیار شگفت انگیزتر از بازی های سنتی و قدیمی است و اینکه کودکان، نوجوانان، جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازی ها می شوند بی دلی...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده حقوق 1392

چکیده اهمیت تربیت بدنی و ورزش به عنوان بخش انکار ناپذیر زندگی افراد برکسی پوشیده نیست. در واقع باید گفت که ورزش به نوعی با غرور ملی نیز پیوند خورده است. این مهم در سیر تاریخی خود هم از نظر کمی و هم از نظر کیفی تحول بسیار نموده است. لیکن به رغم تمام تحولات، عملیات ورزشی یعنی حرکاتی که از سوی بازیکن برای کسب امتیاز یا پیروزی در چارچوب قانون بازی صورت می¬گیرد،جدای از حوادث ورزشی که همان برخورد ف...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393

هنرکانسپت زیر شاخه¬ای از تصویرسازی است و برای توصیف ایده¬ها در مرحله¬ی پیش¬تولیدات فیلم¬های سینمایی و انیمیشن¬ها و به خصوص بازی¬های رایانه¬ای به کار می¬رود. طراح کانسپت اولین کسی است که پس از مطالعه¬ی متن فیلم¬نامه ایده¬های نوشتاری را به ایده¬های تصویری ترجمه می¬کند. در کشور ما با وجود اینکه صنعت سینما و انیمشن هنوز جایگاه مناسبی پیدا نکرده است اما قادر به یافتن طراحان کانسپت موفق هستیم. به ویژ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده ریاضی 1391

به سبب اهمیتی که تصاویر دیجیتال در شاخه های مختلف علوم مانند نقشه برداری، تصویربرداری پزشکی،... و حتی انیمیشن کامپیوتری دارد بررسی خواص هندسی تصاویر دیجیتال مورد توجه قرار گرفته است. این موضوع که قضایای شناخته شده در صفحه ی r^2 و فضای r^3 چگونه به فضاهای دیجیتال z^2 و z^3 منتقل می شوند یکی از چالش های این بررسی بوده است. هندسه دیجیتال به مباحثی از قبیل خواص هندسی زیرمجموعه ای از عکس های دیجی...

ژورنال: :نظام ها و خدمات اطلاعاتی 2013
فاطمه جمشیدی قهفرخی

هدف: تعیین میزان بهره­مندی کتابخانه­های مرکزی برترین دانشگاه­های تحت پوشش وزارت علوم، تحقیقات و فناوری ایران از خدمات مرجع دیجیتال و همچنین بررسی میزان تطابق این خدمات با معیار ارزیابی میز مرجع دیجیتال کتابخانه­های ایران است. روش پژوهش: روش پژوهش پیمایشی است و جامعه پژوهش در این مطالعه وب سایت کتابخانه­های مرکزی 72 دانشگاه و پژوهشگاه وابسته به وزارت علوم، تحقیقات و فناوری است که به عنوان برترین...

ژورنال: :پژوهش های حقوق تطبیقی 2012
حمید ابهری1 حمید میری2

ارائه­کنندگان خدمات اینترنتی، درقبال فعالیت­های زیانبار خود و مشترکینشان مسؤولیت دارند.  برجسته ترین موضوع در این باره، تعیین مبنای این مسؤولیت است. در این زمینه، در حقوق خارجی، برخی قائل به اعمال نظام تقصیر هستند و برخی دیگر، مسؤولیت محض را ترجیح داده­اند. با این حال، تصویب مقرراتی چون رهنمود تجارت الکترونیکی اتحادیه اروپا و قانون حق مؤلف هزاره دیجیتال آمریکا سرآغازی شد برای پیدایش نظام نوینی ...

ژورنال: :مطالعات روانشناسی ورزشی 2014
اکرم قبادی یگانه بهرام یوسفی علی اشرف خزایی

شرکت در بازی­های ویدیوئی سریع­ترین میزان رشد را در تفریح انسان­ها داشته است.  به­ویژه فوتبال قادر به نفوذ در بسیاری از صنایع مانند بازی­های ویدئویی بوده و بر اوقات فراغت افراد تأثیر گذاشته­ است. این مطالعه به بررسی رابطة بین ویژگی­ های روان­شناختی هواداران ­ورزش فوتبال و تعامل آنان با بازی­های ویدئویی مرتبط با ورزش فوتبال می­ پردازد. شرکت­ کنندگان در این پژوهش 379 پسر نوجوان  بودند، که در مسابق...

ژورنال: :پژوهش در طب ورزشی و فناوری 0
ابراهیم متشرعی محمدرضا کردی احمد فرخی ولی اله کاشانی

هدف تحقیق حاضر، تدوین هنجار ویژگیهای بیوانرژیک بازیکنان نخبه مرد و زن بدمینتون کشور به تفکیک جنسیت است. روش تحقیق حاضر توصیفی و از نوع پیمایشی هنجارساز است. جامعه آماری 128 ، پژوهش حاضر شامل تمامی بازیکنان مرد و زن نخبه و زبده بدمینتون ایران در سال 1389 6/ 19 سال، قد 13 /92 ± 3/ بازیکن نخبه و زبده شامل 64 بازیکن نخبه و زبده مرد (با میانگین سن 40 9/27 سال) و  2/ 70 کیلوگرم و سابقه فعالیت رقابتی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1388

پژوهشی که با عنوان " ضرورت تولید بازیهای دیجیتال در ایران، با محوریت سناریو نویسی و شخصیت پردازی" صورت گرفته ، بر آن است که اهمیت و جایگاه داستان ، روایت و شخصیتها و همچنین نحوه پردازش هر یک از آنها را در قالب رسانه ای نوین و مدرن به نام بازیهای رایانه ای(دیجیتال) روشن سازد. رسانه ای که امروزه باعث جذب طیف وسیعی از مخاطبان از گروههای سنی مختلف در سراسر دنیا به سوی خود شده است. اگر چه این صنعت ه...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید