نتایج جستجو برای: نگرش رایانه ای

تعداد نتایج: 252137  

صمد کریم زاده, مرضیه غلامی توران پشتی

چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان  ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1393

طی چند دهه اخیر، پژوهش حول محور بازخورد در قلمرو یادگیری زبان به کمک رایانه (call) انجام شده¬است که به نتیجه مطلوب نرسیده¬است؛ بنابراین کاوش آن نیازمند توجه بیشتر می¬باشد. پژوهش کنونی که مبتنی بر طبقه¬بندی بازخورد¬های اصلاحی از دیدگاه لیستر و رَنتا (1997) است؛ به¬دنبال بررسی تأثیر بازخورد رایانشی بر¬روی یادداری کوتاه و بلند¬مدت قوائد نقل-قول¬غیرمستقیم در حوزه یادگیری هوشمند زبان به کمک رایانه (i...

ژورنال: :محیط شناسی 2005
دکتر محمد علی عبدلی مهندس علی دریا بیگی زند

چکیده رشد سریع تولید و مصرف رایانه در جهان منجر به ظهور پسماندهای ویژه ای گردیده است. این پسماندها به دلیل مخاطراتی که برای انسان و محیط زیست او می توانند ایجاد کنند به عنوان مواد زاید خطرناک شناخته شده اند. سرب موجود در لامپ اشعه کاتدی (crt)(1) و لحیم کاری مدارهای رایانه ای – کادمیم موجود در تراشه های رایانه – جیوه موجود در حسگرها, سویچ ها, لامپ های تخلیه و باتری ها – pvc(2) موجود در تجهیزات ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان - دانشکده حقوق و علوم سیاسی 1391

همزمان با تولد رایانه و پیشرفت آن، دنیای رایانه ها و به تعبیر صحیح تر فضای سایبر شکل گرفت. با گذشت زمان پیشرفت هر کدامشان از دیگری متأثر بود و هر دوی آنها بر زندگی بشر تأثیرگذار بود. فضای سایبر و رایانه زندگی بشری را با قوانین خود هماهنگ ساخته و جامعه ای نوین را برپا کرده است. جامعه ای که در آن پول الکترونیکی در قراردادهای الکترونیکی تنها در سامانه بانک های الکترونیکی رد و بدل می گردد و تجارت ا...

سرقت سایبری از نظر ماهوی با سرقت سنتی تفاوتی نداشته و تنها تفاوت در محیط ارتکاب جرم موجب تمایز میان این دو نوع سرقت شده است در حالی که هر دو جرم در عناصر تشکیل دهنده مشترک بوده و تعریف فقهی و حقوقی سرقت شامل هر دوی آنها میگردد. در بررسی کیفر سرقت سایبری در حقوق ایران مشاهده میشود که با توجه به رابطه عموم و خصوص میان دو جرم سرقت رایانه ای و سایبری، سرقتهای سایبری مشمول مجازاتهای تعیین شده در قان...

ژورنال: :پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات 0
مهدی شقاقی mehdi shaghaghi

در این مقاله شیوه های تدوین و ساخت اصطلاحنامه های پیوسته (آنلاین) از دو رویکرد کلی ـ ساخت اصطلاحنامه به کمک رایانه، و ساخت رایانه ای اصطلاحنامه ـ مورد بررسی قرار گرفته است. در بحث مربوط به ساخت اصطلاحنامه پیوسته به کمک رایانه، استفاده از موتور استدلال گر برای تعیین روابط اصطلاحنامه ای و نیز رویکرد ذهنی برای ساخت اصطلاحنامه های پیوسته مورد مطالعه قرار گرفته و مراحل عمل گرایانه برای ساخت اصطلاحنا...

هدف این مطالعه مقایسه اثرات ارزیابی پویا رایانه‌ای، ارزیابی پویا و ارزیابی ایستا بر عملکرد درک مطلب است. همچنین نگرش زبان‌آموزان نسبت به ارزیابی‌های ایستا، پویا و پویا رایانه‌ای مورد بررسی قرار گرفت. روش پژوهش از نوع ترکیبی و راهبرد اکتشافی – متوالی است. به این منظور، امتیازات آزمون به عنوان داده‌های کمی و محتوای بدست آمده از مصاحبه‌های نیمه ساختار یافته به عنوان داده‌های کیفی مورد استفاده قرار...

تحقیق توصیفی- همبستگی حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر نگرش دانشجویان کارشناسی ارشد کشاورزی درمورد به‌کارگیری فناوری اطلاعات و ارتباطات در فعالیت­های آموزشی و پژوهشی انجام گرفت. جامعة آماری این تحقیق، شامل 337 نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد دانشکدة کشاورزی دانشگاه زنجان بود که با توجه به جدول کرجسی- مورگان، 180 نفر از آنان از طریق روش نمونه‌گیری طبقه‌ای با انتساب متناسب انتخاب شدند. برای گردآوری...

تحقیق حاضر با هدف بررسی نگرش دانشجویان تحصیلات تکمیلی پردیس کشاورزی و منابع طبیعی دانشگاه تهران نسبت به استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) در آموزش عالی کشاورزی انجام گرفته‌است. جامعة آماری این تحقیق 1650 نفر از دانشجویان تحصیلات تکمیلی پردیس کشاورزی و منابع طبیعی تهران بودند که از این تعداد 328 نفر به عنوان نمونه به روش نمونه‌گیری تصادفی ساده تعیین شدند. ابزار اصلی جمع‏آوری اطلاعات پرس...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید