نتایج جستجو برای: صنعت سرگرمی

تعداد نتایج: 27564  

مسئله اصلی پژوهش پیش رو این است که در میدان رقابت تلویزیون‌های ماهواره‌ای با شبکه‌های تلویزیونی داخلی، بخشی از مخاطبان ایرانی، از تلویزیون‌های داخلی روگردان شده و به رقیب رو آورده‌اند. ازاین‌رو، به مطالعه ویژگی‌های برنامه‌ها و شیوه‌های تعامل مهم‌ترین شبکه‌های تلویزیونی ماهواره‌ای فارسی‌زبان سرگرمی‌محور با مخاطبان- که منجر به توفیق نسبی آن‌ها در جذب مخاطب شده - پرداخته شده است تا علل این توفیق، ...

منصور وثوقی, نسیم خواجه زاده

سبکهای زندگی نوین در دزفول در حال نضج گرفتن است، در این سبکهای نوین اما،عناصر سنتی جانی دوباره می گیرند، یکی از این عناصر جادوست. دراین تحقیق که بر اساس روش کیفی پدیدارشناسی هرمنوتیک بوده،  با زنانی که از جادو و دعانویسی در زندگی خود بهره برده اند، مصاحبه شده است. یافته ها نشان می دهد زنان گرچه برای رفع مشکل به جادو روی می آورند، اما به جادو بیشتر به چشم نوعی فراغت و سرگرمی نگاه می کنند که در و...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سیستان و بلوچستان - دانشکده جغرافیا 1392

واژه توریست که از ریشه کلمه tourبه معنای سفر و سیاحت و مسافرت و گردش می باشد (زند مقدم، 1388) در واقع عبارت است از فعالیت های افرادی که برای استراحت، کار و دلایل دیگر به خارج از محیط سکونت معمول خویش سفر کرده، حداکثر برای یک سال متوالی در آنجا اقامت می کنند و هدف آن سرگرمی، تفریح، استراحت، ورزش و فعالیت هایی از این قبیل است. گردشگری را بسته به هدف گردشگر، به انواع مختلفی طبقه بندی کرده اند به ع...

از جمله مهم‏ترین راه‏های درآمد‏زایی و برون‏ رفت از مشکلات اقتصادی در صحنه‏ های بین‏ المللی، ملی، منطقه‏ ای، ناحیه ‏ای و محلی تقویت صنعت گردشگری و توجه ویژه به آن است. کلان‏شهر مشهد، به دلیل وجود بارگاه مقدس امام رضا (ع) و دارا بودن جاذبه‏ های متنوع دیگر،‌ پتانسیل و ظرفیت قابل توجهی در جذب گردشگران دارد. بر این اساس هدف اصلی پژوهش حاضر ارائه الگوی عوامل موثر بر جذب و مدت اقامت گردشگر در شهر مشهد...

بازی‌های رایانه‌ای به شکلی نشانه‌شناختی حامل نشانه‌هایی‌اند که مبین روابط گفتمانی و ایدئولوژیکی میان سازندگان آن و دیگران است. ندای وظیفه یکی از بازی‌های رایانه‌ای است که حامل این نشانگان ایدئولوژیکی است؛ و می‌توان با رویکرد پسااستعماری به نقل آن پرداخت. نشانگانی از سلطه‌ی امپریالیسم غرب و آمریکا در برابر جهان‌ سوم و بالاخص خاورمیانه. این پژوهش در سنت نظری مطالعات فرهنگی و با تاکید بر ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

ژورنال: زبان پژوهی 2018

تحلیلی اجتماعی-زبانشناختی بر جایگاه و کاربرد مازندرانی و فارسی در استان مازندرانحسن بشیرنژاد – دکتری زبان شناسی، عضو هیئت علمی دانشگاه فرهنگیان، تهران[email protected]این پژوهش به ارزیابی جایگاه اجتماعی مازندرانی و میزان کاربرد آن در حوزه‌های مختلف در استان مازندران در کنار زبان فارسی می پردازد. در این بررسی، از شیوه‌ی تحلیل حوزه‌ای فیشمن (1966) بهره گرفته شد و میزان کاربرد دو زبان بر حس...

ژورنال: پژوهشنامه زنان 2011

در عصر حاضر اینترنت به‌عنوان ابزار ارتباطی نوین، زندگی بشر را متحول کرده است و در کشورهای مختلف، با توجه به خصوصیاتی همچون سطح توسعه‌یافتگی، فرهنگ و ... استفاده‌های متفاوتی از آن می‌شود. با توجه به اهمیت چگونگی استفاده از اینترنت، در این مقاله سعی شده است علاوه بر بررسی مفروضات شکاف جنسیتی موجود در کاربری اینترنت، میزان استفادۀ دانشجویان دختر و پسر از اینترنت در شش زمینۀ علمی، اطلاع‌رسانی، برقر...

فرهنگ وقف همانند سایر موضوعات فرهنگی ،دینی،اجتماعی واقتصادی برای ورود به قلمرو هنجاری جامعه و تبدیل شدن به فرهنگی فراگیر ،نیازمند تشریح ،تبلیغ ،بستر سازی، و شرایط اجرایی مناسب است .لذا هدف این پژوهش شناسایی عوامل موثر رسانه ای بر ترویج فرهنگ وقف بود. بدین منظور مؤلفه‌های رسانه ایی شامل ابعاد خبری، همبستگی ، آموزشی، سرگرمی و تفریح و جمعیت شناختی مورد مطالعه قرار گرفت. این تحقیق به روش توصیفی پیم...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شاهد - دانشکده هنر 1392

این پژوهش بر آن است تا با مقایسه نمونه های شاخص بازی های آموزشی رایانه ای ساخته شده در ایران و جهان از نظر شخصیت پردازی ، ویژگی های و ضعف و قوت های شخصیت ها را در این بازی ها شناسایی و بیان نماید . نتایج پژوهش حاضر می تواند در جهت ارتقای شخصیت پردازی در بازی های آموزشی دارای کاربرد فراوان برای طراحان گرافیک بازی ها ، دانشجویان هنر و مراکز آموزشی که بازی های آموزشی در آن به کار می رود باشد . در ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید