نتایج جستجو برای: زبان رایانه ای

تعداد نتایج: 258041  

ژورنال: مدیریت بازاریابی 2018

با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور وجود دارد قابلیت‌های بسیار بالایی برای سرمایه‌گذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایه‌گذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری داده‌ها از پرسشنامه استفاده‌شده ا...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد شاهرود - دانشکده علوم انسانی 1393

چکیده با به وجود آمدن رایانه و اینترنت، جهان دستخوش تحولات بی سابقه ای شد. در حال حاضر تمام امور انسانی به رایانه و اینترنت مرتبط است. تجارت الکترونیک دریچه ای جدیدی در راستای تحولات اساسی بحث تجارت و معاملات می باشد و گسترش علم و فناوری اطلاعات و به وجود آمدن دنیای مجازی به نام اینترنت، این تجارت را نیز دستخوش تغییرات عظیم و گسترده ای کرده است امروزه افراد در همه مشاغل و موقعیت به دنبال افزا...

ژورنال: :مجلس و راهبرد 2014
حمید بهره مند امیرحسین جلالی فراهانی

با پیدایش فناوری های ارتباطی الکترونیک، حریم خصوصی ارتباطات اشخاص با دگرگونی های بسیاری روبه رو شده است. کاربران ابزارها و گزینه های ارتباطی گوناگونی دارند. هرچند به همان نسبت دریافت غیرمجاز ارتباطاتشان نیز افزایش یافته است. آنچه در گذشته در پی دریافت غیرمجاز مکالمات تلفنی اشخاص «استراق سمع» نامیده می شد، هم اینک گستره بی پایانی از داده های رایانه ای را دربرمی گیرد که در بستر مبادلات الکترونیک ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه ارومیه - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

language learning courseware has been receiving growing attention by english educators since its advent. a variety of softwares have been designed by software designers and resorted to by language educators to supplement language textbooks. this experimental study investigated how the application of computerized version of language textbooks and the reception of the entire course through comput...

پژوهش حاضر، با هدف تعیین اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی بر حافظه کاری کودکان مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا انجام شد. روش پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کودکان مبتلا به اختلال اتیسم 9تا12 سال مراکز آموزشی، درمانی و توانبخشی شهر تهران در سال 1397 بود. از بین جامعه هدف12 کودک پسر مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا ...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
فرشته بهرامی بهرامی بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیخ بهایی - دانشکده زبانهای خارجی 1393

طرفداران روش آموزش گرامر از طریق پردازش داده ها بر این باورند که برای یادگیری بهتر فراگیران اگر دو نوع فعالییت های این روش یعنی فعالییت های ارجاعی و فعالییت های عاطفی با هم به دانش آموزان ارائه شوند به یادگیری ساختار های گرامری آنها بهتر کمک میکند. بنابر این، هدف مطالعه ی حاضر آزمایش کردن نقش این دو فعالییت در فراگیری زمان حال ساده انگلیسی بوسیله ی فعالییت های کامپیوتری می باشد. بدین منظور، 90 ...

ژورنال: :علم زبان 0
آزاده میرزائی استادیار گروه زبان شناسی دانشگاه علاّمه طباطبائی(ره)، تهران امیرسعید مولودی استادیار بخش زبان های خارجی و زبان شناسی دانشگاه شیراز

نخستین پیکرۀ نقش های معنایی زبان فارسی که حدود 30.000 جمله از زبان فارسی معاصررا شامل می شود، به صورت دستی برچسب گذاری شده است. این پیکره بر اساس مفهوم نقش هایمعنایی فیلمور، لایه ای از اطلاعات مربوط به رابطۀمحمول ـ موضوعرا به ساخت نحوی پیکرۀ وابستگی اضافه می کند. دراین مجموعه، افعال، اسم های گزاره ای و صفت های گزاره ای به عنوان محمول های جملهدر نظر گرفته شده و بنا بر نوع رویدادشان، در جمله تعیی...

masoud delbari, حسن محمدزاده محمود دلبری

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیراز - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1390

هدف این مطالعه بررسی تأثیر استفاده دانشجویان ایرانی از نرم افزار بر-خط moodlereader بر یادگیری تصادفی واژگان زبان انگلیسی می باشد. در مطالعه ی حاضر سی و هشت دانشجوی سال دوم رشته زبان و ادبیات انگلیسی شرکت داشتند که به طور تصادفی به دو گروه شاهد و آزمایش تقسیم شدند. اعضای گروه شاهد به طور سنتی وارد برنامه خواندن و درک مفاهیم شدند در حالی که از اعضای گروه آزمایش خواسته شد که از نرم افزار بر-خط mo...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید