نتایج جستجو برای: بازیهای آموزشی
تعداد نتایج: 38475 فیلتر نتایج به سال:
هدف: این پژوهش با هدف بررسی اثر آموزش برنامه هوش موفق استرنبرگ بر افزایش خلاقیت و تحمل ابهام دانشآموزان انجام شد. روش: روش آزمایشی طرح پیش آزمون پس پیگیری گروه کنترل بود. جامعۀ آماری را 15842 نفر ازدانشآموزان پسر کلاس چهارم در سال تحصیلی1399-1400 شهر اصفهان تشکیل دادند که30 نمونهگیری تصادفی چند مرحلهای انتخاب به صورت دو آزمایش (15 نفر) گمارده شدند. ده جلسه برنامهی دریافت نمود. داده...
چکیده ندارد.
پژوهش حاضر با هدف ارائه ی مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 600 نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982) ، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001) ، هیجانات پکران وهمکارا...
با توجه به تناقضات مربوط به نقش شاخص های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی و اقلیمی در کسب مدال های ورزشی، تحقیق حاضر به منظور تعیین عوامل مؤثر بر عملکرد کشورها در بازیهای المپیک انجام شد. پژوهش حاضر به صورت توصیفی- تحلیلی و میدانی طی سال های 2000، 2004، 2008 و 2012 انجام شد. جامعه و نمونهی آماری، برابر و شامل 297 کشور بودهاند. تعداد مدالهای کسب شده در این رقابتها به عنوان شاخص عملکرد ورزشی هر کشو...
آموزش دانشگاهى معماری به حوزة معمارى وارد شده است و بهطور ضمنى بر تأثیر میگذارد. در ایران مسئلهای پیچیده است، گواه این ادعا بحثهاى مداوم میان دانشوران پژوهشگران تعدد پژوهشهایى که بهمنظور بررسی ناهنجاریهای موجود انجام است. پژوهش، از نوع کاربردیـ توسعهای پس مرور پژوهشهای صورتگرفته داخل خارج کشور استخراج راهکارهای پیشنهادی، با شناسایی مؤلفههای اصلی ساختار برنامة آموزشی ارتباط دروس یکدی...
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین نقش واسطهای اجتناب تجربی و دشواریهای تنظیم هیجان در رابطه بین سازوکارهای دفاعی با افکار خودکشی نوجوانان بود. روش: از نوع توصیفی- همبستگی جامعه آماری این شامل تمام شهر کرج پاییز سال 1398 بود که میان آنها به روش نمونه گیری دسترس مناطق آموزشی 3 7، 270 نوجوان 15 تا 18 (125 پسر 143 دختر) انتخاب شدند. ابزار پرسشنامه دفاعی-40 آندروز همکاران (۱۹93) (DSQ-40)؛ دشواری گراتز ...
زمینه و هدف: خلق مثبت انعطافپذیری شناختی از عوامل تقویت کننده خلاقیت شناخته میشوند. مطالعه حاضر با این فرض که احتمالاً اثرگذاری بر موجب ارتقا میشود، مهم را در بازه سنی 8 تا 12 سال بررسی کرده است. روش پژوهش: جامعة پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر ۱۲ ساله مناطق 4 ۸ شهر تهران بودند. جامعه 60 نفر دو گروه ۱۰ (76/0±80/8) (76/0±20/11) به نمونهگیری دسترس انتخاب شد. پس جایگذاری تصادفی افراد گروههای...
مقدمه وهدف: واقعیت مجازی یک تکنولوژی رایانه ای همراه بامحیط و اشیاء مجازی است که درآن،فرد با مشارکتی فعال، فضای مجازی رابا اعمال واراده خود دستکاری میکند.هدف این مطالعه تعیین تأثیر بازی های حسی حرکتی درمحیط مجازی برهماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی بود. مواد و روش ها: دراین مطالعه کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور،هماهنگی چشم و دست 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پلژی ازجامعه د...
هدف اصلی در نظریه بازیها، تحلیل و بررسی دسته وسیعی از موقعیت های رقابتی است. این موقعیت ها تقریبا همه وضعیت هایی را که مردم بازی می خوانند شامل می شود، اما تنها به این سرگرمی ها محدود نیستند. رقابت بین دو شرکت، رویارویی نیروهای نظامی یا جنگ تمدن ها نیز از جنبه نظری بازی محسوب می شوند و با مدلهای ریاضی نظریه بازیها قابل تحلیل هستند. در این مقاله ضمن معرفی اجمالی نظریه بازیهای غیرمشارکتی، به تشری...
هدف اصلی در نظریه بازیها، تحلیل و بررسی دسته وسیعی از موقعیت های رقابتی است. این موقعیت ها تقریبا همه وضعیت هایی را که مردم بازی می خوانند شامل می شود، اما تنها به این سرگرمی ها محدود نیستند. رقابت بین دو شرکت، رویارویی نیروهای نظامی یا جنگ تمدن ها نیز از جنبه نظری بازی محسوب می شوند و با مدلهای ریاضی نظریه بازیها قابل تحلیل هستند. در این مقاله ضمن معرفی اجمالی نظریه بازیهای غیرمشارکتی، به تشری...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید