نتایج جستجو برای: بازی های سنتی
تعداد نتایج: 486346 فیلتر نتایج به سال:
این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...
چکیدهجامعه فعلی ایران به دلیل تغییرات و تحولات اجتماعی و مسا یل خاص دوران گذار از بعد ارزش ها ی فرهنگی واجتماعی درگیر چالش می باشد . یکی از مؤلفه های مهم این تغییر و تحولات دوران گذار، بحث هویت اجتماعی است . دراین پژوهش سعی شده است هویت اجتماعی در بستر تغییراتی که در نگرش و ارزش های افراد ایجاد می شود مورد تجزیهو تحلیل قرار گیرد . برای این منظور از روش پیمایشی استفاده شده و مورد مطالعه دانشجویا...
در این مقاله، مسئلۀ بسیار زیبای بازی کلاه ها را معرفی و شرایطی را که منجر به نسخه های گوناگون این بازی می شوند، مطرح می کنیم. هدف ما بررسی و تحلیل دو نسخۀ شناخته شده از بازی کلاه ها است. برای تحلیل نسخۀ اولِ بازی کلاه ها، استراتژی های متفاوتی را بررسی می کنیم و با روشی خلاقانه نشان می دهیم که یافتن بهترین استراتژی در این بازی به حوزۀ نظریۀ کدگذاری وابسته است. برای درک بهتر نسخۀ دوم بازی کلاه ها...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
ظهور رسانه های جدید به مثابه بدیلی شایسته رسانه های سنتی و جریان اصلی را به چالش فراخوانده است به گونه ای که با کاهش میزان تیراژ، حیات اجتماعی این رسانه ها را به مخاطره انداخته، بسترساز افول روزنامه نگاری سنتی شده اند. شبکه اینترنت به صورتی بی زمان و بی مکان بن بست های سنتی تحمیل شده را در هم شکسته، رسانه ای هیجان انگیز و ایده آل برای انتشار سریع، به هنگام و دوسویه اطلاعات و اخبار آفریده است. گ...
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی
هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...
چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
کشور ایران سرزمینی غنی از گیاهان د ارویی است و روش های قدیمی درمان باگیاهان دارویی در این کشور وجو د دارد. اساس فعالیت ما مطالعه برخی ازگیاهان بومی ایران است که دارای اثر مهاری در افزایش گلوکز خون در هنگاممصرف قند می باشند و در سیستم طب سنتی به عنوان داروهای کاهنده قند خونبه کار می روند. بررسی ها نشان داده اند که Gymnema ،Momordica charantia Eugenia jumbolana و sylvestre به د رجات مختلف دارای ع...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید