نتایج جستجو برای: بازی صفحهای

تعداد نتایج: 8070  

رشید جبارف طهمورث آقاجانی مشفق مصطفی یوف

این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازی (نوع بازی، زمان بازی و نوع اسباب بازی) در رشد روانی کودکان (مهارت­های اجتماعی و هوش) مقطع مهد کودک دبستان­های استان تهران در سال 1391 صورت پذیرفت. جامعه آماری تحقیق شامل 630 نفر از کودکان مقطع مهد کودک استان تهران در سال 92-1391 بود، که از این میان با استفاده از جدول جسی و مورگان و روش نمونه گیری تصادفی ساده 240 نفر به عنوان حجم نمونه در نظر گرفته شد. روش جمع­آ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1393

چکیده پژوهش حاضر، به عنوان یک پژوهش تمام آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون، با هدف بررسی تأثیر بازی درمان گری بر ارتقاء رفتار اجتماعی مثبت و کاهش رفتار اجتماعی منفی کودکان پیش دبستانی انجام شد. به این منظور تعداد 32 نفرآزمودنی به روش نمونه گیری تصادفی ساده، از میان 131 کودک 6ساله موجود در دو مهدکودک که به صورت قرعه کشی از بین ده مهدکودک شیفت عصر شهرستان ورامین انتخاب شده بودند، برگزیده شده و ...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2013

هدف این پژوش بررسی میزان اثربخشی بازی رایانه‏ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش‏آزمون و پس‏آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش‏آموزان اول ابتدایی پسر شهرستان ورزقان و نمونه آن 30 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه‏گیری خوشه‏ای انتخاب شدند و در دو گروه‏ گواه و آزمایشی قرار‏گرفتند. برای هر دو...

در این تحقیق یک روش جدید برای حل مسائل بازی با مجموع صفر دو نفره تک‌هدفی و چند‌هدفی با عایدی‌های فازی پیشنهاد شده است. با استفاده از مفهوم تقریب نزدیک‌ترین بازه اعداد فازی، مسئله بازی تک‌هدفی به یک مسئله بازی تک‌هدفی با عایدی‌های بازه‌ای تبدیل می‌شود و یک جفت مسئله برنامه‌ریزی خطی برای محاسبه جواب‌های خوش‌بینانه و بدبینانه هر یک از بازیکنان به‌دست می‌آید. با استفاده از قضیه قوی دوگانی ثابت می‌ش...

تبلیغات دربازی‌های دیجیتال یکی از بهترین روش‌ها برای تبلیغات مؤثر می‌باشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازی‌های دیجیتال اثرمی‌گذارد، رضایت‌مندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایت‌مندی مشتریان و تأثیر رضایت‌مندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی باز...

تهمینه شاوردی

بازی وسیله‌ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده‌ترین موضوعات این بازی ها هس...

بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...

ژورنال: علوم و فنون نظامی 2007
افشین سرخوش

جنگ ذاتاً شامل بی‌نظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش می‌آید که تصمیم‌گیری‌هایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت می‌گیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا می‌کند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیم‌گیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1393

پژوهش حاضر، به منظور بررسی تأثیر بازی های گروهی سنتی بر رشد مهارت های حرکتی کودکان دارای اختلال یادگیری غیرکلامی، انجام شد. در تحقیق مورد نظر، از طرح پیش آزمون و پس آزمون با یک گروه استفاده شده است. این طرح زیرمجموعه روش شبه آزمایشی است و نمونه مورد بررسی، 14 نفر از کودکان دارای اختلال یادگیری غیرکلامی ( دختر 8- 10 سال ) بوده اند که به دلیل حجم نمونه ی پایین از نمونه گیری در دسترس استفاده شد. ب...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید