نتایج جستجو برای: بازی احاطه ای
تعداد نتایج: 242443 فیلتر نتایج به سال:
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
...
یکی از پارامترهای مهم در نظریه گراف هم از نظر کاربردی و هم از نظر جذابیت های تحقیقاتی پارامتر عدد احاطه گر یک گراف است. زیر مجموعه d از مجموعه راس های گراف v,e=g یک مجموعه احاطه گر برای g است هر گاه هر راس از v-d با راسی در d مجاور باشد تاکنون مقالات فراوان و کتابهایی در مورد این مفهوم و تعمیم هایی از آن نوشته شده است. از جمله تعمیم های این پارامتر مفهوم مجموعه احاطه گر مهارکننده کلی در گراف ها...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...
مفهوم احاطه گری در گراف های فازی، هم از نظر تئوری و هم کاربردی، بسیار ارزشمند می باشد. در گراف فازی با مجموعه رئوس ، ، مجموعه احاطه گر فازی نامیده می شود هرگاه هر رأس ، توسط رأسی مانند احاطه شده باشد. در بیشتر مسائلی که تاکنون در مورد احاطه گری در گراف ها مطرح شده است، داده ها و اطلاعات مربوط به مسئله دقیق و مشخص است و وجود رأس ها و یال های گراف به صورت قطعی می باشد. در حالی که در دنیای واقعی م...
هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 10-7 ساله می باشد. جامعه ی آماری تحقیق حاضر کلیه ی دانش آموزان دختر مدارس ابتدایی شهرستان بردسکن می باشند که از بین دبستان های این شهرستان تعداد 60 نفر از دانش-آموزان سنین 10- 7ساله که در مقاطع اول، دوم، سوم و چهارم دبستان کوثر شهرستان بردسکن در سال 89-88 مشغول به تحصیل بودند به صورت تصادفی انتخاب شدند. افر...
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...
این مطالعه با هدف تعیین میزان تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های آموزشی رایانه ای بر ارتقاء سطح مهارت های هندسی دانش آموزان پایه ششم ابتدایی صورت گرفت. بر اساس اهداف، پژوهش حاضر از نوع کاربردی و از نظر شیوه و روش اجرا در گروه پژوهش های شبه آزمایشی با پیش آزمون – پس آزمون و گروه کنترل است. جامعه ی آماری مورد مطالعه در این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی آموزش و پرورش ناحیه یک کرمانش...
فناوری ریزآرایه یک ابزار تحلیلی کوچک است که به کمک آن می توان بیان ده ها هزار ژن را، به طور همزمان مورد کاوش قرار داد. سوال عمده مورد بحث در ریزآرایه ها، چگونگی انتخاب مارکرهای ژنی می باشد، تشخیص مارکرهای ژنی می تواند تشخیص زودتر، درمان و پیش بینی دقیق تر نتیجه بیماری ومتعاقب آن استفاده از درمان های مناسب وکاهش هزینه ها را در پی داشته باشد.با استفاده از نظریه های آماری برای پردازش داده های ریزآ...
هدف: پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر انواع بازی های رایانه ای بر ایمونوگلوبولین a بزاقی در نوجوانان دختر و پسر پایه اول راهنمایی انجام شدهاست. مواد و روش ها: این پژوهش، یک مطالعه از نوع تجربی پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 نفر از دانش آموزان، شامل 108 دختر و 101 پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15 – 12سال) به روش خوشه ای تصادفی از میان مدارس راهنمایی مناط...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید