نتایج جستجو برای: بازیهای رایانهای خشن

تعداد نتایج: 896  

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم تربیتی 1391

هدف از انجام این تحقیق بررسی میزان تأثیر بازی بر هوش و خلاقیت دانش آموزان ابتدایی پسر پایه چهارم غیردولتی منطقه سه تهران بود . 60 دانش آموز انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه پانزده نفری مورد بررسی قرارگرفتند. روش تحقیق حاضرازنوع آزمایشی و از آزمونهای خلاقیت تورنس وهوش استنفورد - بینه در دو مرحله قبل وبعد از اعمال تمرین بازیها استفاده گردید . بازیهای موازی ، نمادی ، درمانی و اجتماعی؛ طی هشت...

پایان نامه :وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی - دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی تهران 1344

چکیده ندارد.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه گیلان 1390

موفقیت های بین المللی مخصوصاً موفقیت در بازیهای آسیایی به صورت قابل توجهی برای بسیاری از کشورها مهم شده است. اگرچه کشورهای زیادی مبالغ هنگفتی برای رقابت با سایر کشورها در ورزش هزینه می کنند، اما مدارک و دلایل کافی جهت نشان دادن اینکه متغیرهای ورزشی چطور می توانند بر موفقیت کشورها در سطوح بین المللی اثرگذار باشند، وجود ندارد. در این پژوهش موفقیت کشورهای شرکت کننده در بازی های آسیایی از طریق متغیر...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی قم 0
ثاراله شجاعی sarallah shojaei tarbiat modares universityدانشگاه تربیت مدرس طاهره دهداری tahereh dehdari tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران کرامت نوری جلیانی keramat noori jelyani tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران بهناز دوران behnaz dowran baghiatallah university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی بقیه ا..

زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

احمدعلی جدیدیان حسن پاشاشریفی حمزه گنجی

در یک دهه‌گذشته پژوهش‌های زیادی در مورد تأثیر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم‌خوانی بین آنها مشاهده می‌شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می‌رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

پایان نامه :0 1379

ویتگنشتاین همچون کانت به حدود معرفت می اندیشید اما حد معرفت برای او زبان بود. تئوری تصویری معنا که در کتاب تراکتاتوس او مطرح شده بود چنین عنوان می کرد که زبان تصویر واقعیت است و اجزای زبان برابر اجزای واقعیت هستند پس زبان آنجا که چیزی را تصویر نمی کند بی معنا خواهد بود وبدین ترتیب جمله های اخلاقی، دینی و متافیزیک در نظر او فاقد معنا بودند. ویتگنشتاین بعدها از این نظریه برگشت. و به جای تاکید بر ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1393

از دیدگاه مردم شناسی بازی این گونه تعریف می شود " بازی شکلی از رقابت با همراهی وجدآور است که در آن ،نتیجه بر اساس مهارت فیزیکی ، استراتژی و شانس تعیین می شود. بازیها و سرگرمی ها در نگاهی نخست چیزی جزء گذراندن و اوقات سرگرمی نیست. در واقع شاید این گونه باشد اما وقتی به زندگی و آنچه که سیر حوادث روز ، زندگانی آنها تاثیر قرار داده بنگریم این بازیها مجموعه ای از حالات حرکات و رفتارها و عکس العمل ه...

ژورنال: :هویت شهر 0
امین اله احدی دانشجوی دکتری معماری اسلامی دانشگاه هنر اصفهان. )مسئول مکاتبات( مصطفی مسعودی نژاد عضو هیئت علمی دانشکده معماری، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اهواز، اهواز، ایران. آرمین پیریایی کارشناسی ارشد معماری گرایش طراحی فضاهای بهداشتی و درمانی دانشگاه علم و صنعت ایران.

امروزه مشکل تأمین مسکن برای تعداد زیادی از شهروندان کلان شهرها و گرایش به انبوهسازی و ساخت خانههای کوچک و ارزان آپارتمانی، باعث تضعیف کیفیت خانههای مسکونی شدهاست. یکی از عوامل کیفی با اهمیت در هر مسکنی، توجه به نور روز است که تأثیر بسیاری در سلامت روح و جسم ساکنان دارد. در ساختمانهای بلند مرتبه که ساکنان به فضاهایی مانند حیاط دسترسی ندارند و در طول روز در فضای بسته آپارتمانی زندگی میکنند، پنجره...

احمدعلی جدیدیان حسن پاشاشریفی حمزه گنجی

در یک دهه‌گذشته پژوهش‌های زیادی در مورد تأثیر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم‌خوانی بین آنها مشاهده می‌شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می‌رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - سبزوار - دانشکده علوم پایه 1389

در این پایان نامه بازیهای مختلف را در حالتی که مولفه های ماتریس پرداخت به صورت اعداد معمولی، فازی و بازه ای باشند را مورد بررسی قرار دادیم و در هر حالت جواب بهینه بازی را بدست آوردیم.

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید