نتایج جستجو برای: گرافیک رایانه ای
تعداد نتایج: 239165 فیلتر نتایج به سال:
امروزه حوزه طراحی شهری به دنبال حصول ارزش اقتصادی- اجتماعی منبعث از طراحی مطلوب در میان طیف متنوعی از گونه های ساختمانی به ویژه ساختمانهای متعلق به بخش عمومی در فضاهای شهری است. این معیارها در قالب ابزار هدایت و کنترل طراحی شهری و یا اسناد «ارزش محور طراحی» رویکردهای اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و زیست محیطی در رابطه با ارتقاء کیفیت زندگی در شهرها داشته که موضوع «کیفیت بصری» و زیباشناختی شهرها از م...
چکیده مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...
نقوش نمادین سنتی، محصول قرن ها تلاش هنرمندان، اندیشمندان وصنعتگران هر جامعه است که معانی عمیق و گسترده ای ، به اختصار و موجز در آنها به تصویر درآمده است. گستره نماد، به گستردگی فرهنگ و هنر ملت هاست. و بحث نماد ها در ارتباط تصویری بسیار مهم و ارزشمند میباشد. نماد را در بحث های مختلف هنر گرافیک میتوان پیگیر شد . یکی از این موارد، استفاده از نماد در کارت می باشد . کارت یکی از محمل های کاربردی هنر ...
کاراکترسازی یکی از اصول مهم در تهیه فیلم انیمیشن است،که با تکیه بر دانش وسیع تر طراحی و شیوه های مختلف تصویرسازی همواره باعث آفریدن شخصیت های جذاب تر و توانمندتری در ارائه فیلم های انیمیشن گردیده است. کانسپتی که از کاراکتر مد نظر است چه در مقول? کارهای تلویزیونی و چه تولیدات سینمایی به نوعی از فیلتر گرافیک می گذرد که در انیمیشن های سینمایی این موضوع اهمیت بیشتری دارد.کاراکتر یا شخصیت می تواند ...
چکیده ندارد.
این پژوهش که با هدف شناسایی عوامل مهم در تولید گرافیک برای پخش تلویزیونی بازی های فوتبال صورت گرفته، در پی پاسخ به چگونگی دخالت تخصص های متنوع در حیطه ی هنر گرافیک برای ساخت این محصولات رسانه ای است و در عین حال به دنبال تشخیص مختصات رسانه و نوع عملکرد طراح در این زمینه می باشد. امروزه گرافیک، قسمتی جدانشدنی از برنامه های زنده ورزشی است. بیشترین کاربرد گرافیک در برنامه های ورزشی، انتقال اطلاعات...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانشآموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستانهای دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید