نتایج جستجو برای: ویژگیهای جرائم رایانه ای
تعداد نتایج: 244510 فیلتر نتایج به سال:
چکیده عوام¬گرایی کیفری در دهه¬های اخیر سیاست کیفری بسیاری از کشورها را تحت تأثیر قرار داده است. در نتیجه حاکمیت رویکرد عوام¬گرایی کیفری، سیاستگذارن کیفری تلاش می¬کنند طرح¬هایی را تدوین و اجرا کنند که مورد پسند عامه مردم است، بدون این که این تدابیر با یافته¬های علمی سازگاری داشته باشند. رسانه¬ای شدن جرم، افزایش ترس و ناامنی، ناامیدی نسبت به الگوهای اصلاح و درمان، و تشدید رقابت¬های انتخاباتی، مه...
چکیده مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...
در این مقاله فرآیند چسبش – لغزش را برای مدل یک سیستم دینامیکی غیر خطی شامل آرایه ای از n اتم مورد بررسی قرار می دهیم . این مدل بیانگر ویژگیهای آماری و دینامیکی سیستمهای اتلافی است. مدل فنر- قطعه ساده ترین مدل سیستمهای پیچیده واقعی مانند زلزله است که نیاز به شبیه سازیهای بسیار پیچیده و سنگین رایانه ای دارند‘ اما مزیت این مدل در این است که با منابع و مراکز محدود رایانه ای نیز می توان با آن کار کر...
چکیده آثار زیانبار جرائم سازمان یافته در بسیاری موارد ساز و کارهای پیشگیری سختگیرانه در مقابل این جرائم را توجیه می کند. به دنبال گسترش روز افزون این نوع جرائم و به تبع آن افزایش احساس ناامنی، این سؤال مطرح می شود که آیا پیشگیری از وقوع این جرائم به هر قیمتی قابل توجیه است؟ ترس ناشی از این نوع جرائم، گفتگو در یک فضای عقلانی را دچار خدشه خواهد کرد. این ترس می تواند با پدرسالاری کیفری که از طرف ...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانشآموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستانهای دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
بازی فعالیتی مفرح است که از یک یا چند بازیکن با استفاده از قوانین بازی به دنبال هدفی خاص هستند . یک بازی زمانی می تواند با یک نیروی انسانیی قوی بازی کند که همانند انسان فکر کند . انسان یک موجود فازی است که تصمیم گیری های آن بسته به شرایط، ممکن است تغییر کند . بنابراین در دنیای تئوری بازی ها برای اینکه بازی بتواند خود را به کاربر انسانی نزدیک کند، باید بر اساس الگوریتمی خاص شبیه سازی شود . به...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید