نتایج جستجو برای: بازی پویا
تعداد نتایج: 15079 فیلتر نتایج به سال:
هرچند یادگیری لغات بخشی مهم در فراگیری زبان جدید محسوب می شود، اما گاهی توسط دانش آموزان بالاخص آنهایی که در عصر دیجیتال رشد کرده اند به عنوان عملی ملال آور شناخته می شود. از این رو هدف این مطالعه بر پایه آزمودن کارایی استفاده از بازی های رایانه ای تمام نما (ffvg) برای آموزش لغات انگلیسی به دانش آموزان ایرانی بنا شده است. به این منظور، 60 شرکت کننده مذکر با مهارت پیش-متوسط در زبان انگلیسی از طر...
این پژوهش به بررسی ارتباط بین استفاده از بازی های رایانه ای و هویت جنسیتی دختران نوجوان شهر فسا در استان فارس می پردازد. تحقیقات که تاکنون به انجام رسیده اند، بیشتر متمرکز بر تفاوت های دختران و پسران بوده اند و ضمن آن توصیفاتی نیز از استفاده دختران از بازی ارائه داده اند. اما این تحقیقات این واقعیت را نادیده انگاشته اند که در میان افراد یک جنس هم تکثر زیادی وجود دارد. به همین دلیل، تحقیق حاضر ب...
پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی برنامه های خانه های اسباب بازی شهرداری تهران بر رشد اجتماعی کودکان و ارتقای آگاهی والدین بهره مند از این خدمات در سال تحصیلی 1389-1388 را مورد بررسی قرار می دهد. شرکت کنندگان در تحقیق 50 کودک (3 تا 7 ساله) و 50 والد که از خدمات خانه های اسباب بازی بهره مند و بصورت تصادفی ساده انتخاب شده بودند را شامل شد. ابزار مورد استفاده برای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل آزمون ر...
بازی احاطه ای بر روی گراف های ساده ی بدون جهت توسط دو بازیکن $mathcal d$ و $mathcal a$ انجام می شود. هر یک از این بازیکنان در نوبت بازی خود یک یال بدون جهت را انتخاب و آن را جهت گذاری می کنند. بازی را بازیکن $mathcal d$ شروع می کند و در جهت گذاری یال ها به دنبال کاهش عدد احاطه ای گراف جهت داری است که در انتهای بازی به دست خواهد آمد، در حالی که بازیکن $mathcal a$ به دنبال افزایش این عد...
شبکه بزرگراهی را می توان منبع مشترکی در نظر گرفت که مورد استفاده عموم مردم قرار می گیرد. هزینه های افزودن بزرگراه های جدید و نگهداری شبکه بزرگراهی موجود باید به طور عادلانه بین استفاده کنندگان توزیع شود. در این پایان نامه به مسئله تعیین قیمت عادلانه ی عوارض دریک شبکه ی بزرگراهی به کمک تئوری بازیها پرداخته می شود.
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
شرکتهای بازار بیمه زمانی می توانند در رقابت موفق تر عمل کنند که برای تعیین استراتژی مناسب برای افزایش سهم بیمه در کل فعالیتهای اقتصادی، علاوه بر درنظرگرفتن توانمندیهای داخلی، رفتارهای متقابل و استراتژیهای رقبا را نیز به دقت در نظر داشته باشند. یک رویکرد کارا برای تحلیل رفتار متقابل رقبا و تصمیم گیری بر مبنای آن، نظریۀ بازی است. در این پژوهش به کمک نظریۀ بازی به مدل سازی بازار صنعت بیمه با هدف ا...
هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجة حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخش...
معنای واژه بازی و تعریفهای مربوط به آن از زاویه های ارگانیسم، آموزش و درمان، نگرش اسلام نسبت به بازی کودکان، ضوابط بازی و تفاوتهای میان بازی و کار از دیدگاه پیاژه، تعریفهای مربوط به روان درمانی و بازی درمانی ، آموزش های مستقیم و غیر مستقیم در برنامه مهد کودکها، تاثیر بازی در رشد ذهنی کودکان، عوامل موثر در رشد ذهنی کودکان، قابلیتهای ذاتی و محیط بر انگیزاننده، ضرورت بازی برای رشد کودکان، نیازهای ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید