نتایج جستجو برای: بازی شناختی

تعداد نتایج: 38673  

ژورنال: رفتار حرکتی 2014

هدف پژوهش حاضر، بررسی تقارن انتقال دوطرفه مؤلفه­های شناختی و حرکتی در ضربه‌ی پای فوتبال در دانشجویان پسر دانشگاه فروسی مشهد بود. 64 دانشجوی شرکت‌کننده در کلاس­های تربیت بدنی عمومی (1) با دامنه‌ی سنی 18 تا 24 سال که تجربه‌ی بازی فوتبال به صورت حرفه­ای و منظم را نداشتند و پای برترشان راست بود، انتخاب و به روش تصادفی و به تعداد مساوی به چهار گروه تقسیم شدند. تکلیف ضربه‌ی بغل پا با تأکید برمؤلفه‌ی ...

ژورنال: :شناخت اجتماعی 0
مهدیه رحمانیان استادیار گروه روان شناسی دانشگاه پیام نور

مقدمه: بر اساس تحقیقات اخیر، سوگیری در پردازش اطلاعات و ارتباط آن با سایر فاکتورها مثل وسوسه و خصوصیات شخصیتی نقش مهمی را در سبب شناسی و نگهداری اختلالات وابستگی به مواد بازی می کنند. هدف از پژوهش حاضر بررسی نقش تعدیل کنندگی خصوصیات شخصیت بر رابطه بین سوگیری های شناختی و وسوسه است. روش: به این منظور 100 نفر از افراد مذکر وابسته به مواد افیونی با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. داده های پژو...

ژورنال: :مطالعات اجتماعی ایران 0
حامد بخشی دکتری جامعه شناسی و عضو هیئت علمی جهاد دانشگاهی مشهد

مقالۀ حاضر به تحلیل محتوای بازیهای نوجوانان شهر مشهد میپردازد. در این مقاله تلاش شده با اسـتفاده از مفـاهیمجامعهشناختی، معانی اجتماعی بازیهای نوجوانان، نظیر همکاری یا رقابت، گروهیبودن، نوع همکاری، پاداش در بازی ونظایر آن، شناسایی و طبقهبندی شود و بر مبنای دلالتهای اجتماعی بازیها، نوعی طبقهبندی از بـازیهـا ارائـه گـردد.جامعۀ آماری تحقیق، مجموعۀ بازیهای نوجوانان شهر مشهد بوده که از میان آنها 50بـ...

Journal: : 2022

مکان‌یابی با درنظرگرفتن موضوع رقابت در بازار، یک تصمیم راهبردی و بلندمدت محسوب می­‌شود. چنانچه انتخاب مکان، بررسی‌­های لازم صورت نگیرد، حیات سازمان تحت تأثیر قرار می‌­گیرد. به‌­دلیل وجود پیچیدگی‌­های موجود مسائل مکان‌یابی، ارائه مدل‌های محدودیت­‌های متنوعی مواجه است. هدف این پژوهش، توسعه مدل رقابتی درنظر­گرفتن دو محصول از سوی سه رقیب است؛ برای منظور، مسئله به‌­صورت بازی مکان ـ قیمت تعریف استفاد...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
ربیع اله فرمانبر rabiallah farmanbar guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان زهرا توانا zahra tavana guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان فاطمه استبصاری fateme estebsari guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان زهرا عطرکارروشن zahra roushan guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان

زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سخت تر می شود؛ آن ها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا می نمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده می نمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازی های رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان صورت گرفت. مواد و روش ها: مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 360 دانش آموز دختر و پسر مقطع راهنمایی ...

ژورنال: :رویکردهای نوین آموزشی 0
بی بی عشرت زمانی یاسمین عابدینی یاسمین عابدینی

پژوهش حاضر با هدف بررسی روابط علّی بین سن شروع بازی های رایانه ای، جایگاه اجتماعی- اقتصادی، سبک های فرزندپروری، اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی انجام شده است. تعداد 254 نفر از دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب و مورد مطالعه قرار گرفته اند. ابزارهای مورد استفاده شامل پرسشنامه های سبک های فرزندپروری (psi) و اعتیاد به بازی های رای...

Journal: : 2022

یکی از دلایل اصلی بروز خطا در ساخت بند موصولی سوی زبان آموزان فارسی که مشغول یادگیری آلمانی هستند، استفاده ضمیر برای عنوان می شود با هسته به لحاظ جنس دستوری و شمار مطابقه دارد. مقابل، تنها حرف ربط «که» بهره برد ارتباط نحوی یا معنایی ندارد. دیگر، راهبردهایی هر دو مورد قرار گیرند نیز کاملا متفاوت اند. بر اساس فرضیه پژوهش حاضر، نظر رسد بیشترین خطاها بخش رخ دهند: یک سو، انتخاب نادرست روبرو هستیم. ع...

Journal: : 2022

اخیراً داده‌ها در سازمان‌ها به دارایی ارزشمندی تبدیل شده‌اند و حاکمیت داده یکی از اولویت‌های شده است. بررسی مطالعات پیشین نشان می‌دهد که سنجش استقرار به‌صورت کیفی انجام می‌شود نمی‌توانند بر اساس این نوع برنامه‌ای را برای بهبود وضعیت خود تعیین کنند. هدف پژوهش، ارائه روشی کمّی سطح یک سازمان متعاقباً برنامه‌ریزی موجود با توجه ماهیت عوامل تأثیرگذار میزان مفاهیم فازی مدل‌سازی تحلیل استفاده است؛ همچنین ...

ژورنال: هنرهای تجسمی 2011
آزاده سیدابریشمی سیدمحمدرضا شهابی وحید چوپانکاره

در این مقاله نحوه جمع آوری اطلاعات پایه از کاربران کودک در طراحی بازی با رویکرد اصلی کاربر محور تشریح شده است. جمع آوری اطلاعات و همچنین نحوه طراحی و حتی فرآیند تکمیل آن کاملا به نظرات کاربران(کودکان پنج تا هفت سال) در محیط واقعی خودشان وابسته است. علت انتخاب گروه هدف در محدوده سنی یاد شده این است که اصولا در این سنین میدان تصورات کودکان گسترش یافته و در بازی ها تمایل بیشتری به اجرای نقش های مخ...

چکیده هدف این نوشته آن است که با بررسی نظریه‌ها و مدل‌های روان‌شناسان اخلاق و پیوند زدن این مباحث با مفهوم «استعاره»، پیشنهادی کاربردی برای تقویت تفکر اخلاقی کودکان، از طریق بازی و ادبیات ارائه کند. ابتدا به بررسی الگوی پیاژه برای رشد اخلاقی کودک می‌پردازیم و سپس بحث را با بررسی آراء کولبرگ، از دیگر روان‌شناسانی که در قالب رویکرد شناختی، به این موضوع نگاه کرده‌ است، دنبال می‌کنیم. در ادامه، با ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید