نتایج جستجو برای: الگوهای رایانه ای

تعداد نتایج: 247361  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور مرکز - دانشکده مهندسی 1393

نحوه توسعه مفهوم نظام ملی نوآوری با رویکرد مدیریت دانش، مورد توجه این تحقیق قرار گرفته است. در ابتدا، تحقیق با این مفروض شکل گرفت که کارکردهای مدیریت دانش می¬توانند منجر به توسع? نظام ملی نوآوری شوند. بر این اساس کارکردهای مدیریت دانش می¬توانند به کارکردهای نظام ملی نوآوری اضافه شوند تا آن را توسعه بخشند و به جهت اجتناب از تکرار لازم است این موضوع از طریق انطباق یک به یک کارکردهای نظام ملی نوآو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیراز - دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر 1393

آنالیز رفتاری با هدف شناسایی رفتارهای یک برنامه مشکوک از طریق بررسی فعالیت های سیستم فایل ، رجیستری و فعالیت های تحت شبکه انجام می گردد. سامانه های موجود و قابل دسترس از قببل anubis, cuckoo sandbox, joe sandbox از راهکار هوکینگ بدین منظور استفاده می نمایند. مشکل اصلی این سامانه ها عدم شناسایی رفتارهای پردازش های افزایشی است. ماشین پیشنهادی در این پایان نامه، در یک محیط شبیه سازی شده فایل مورد...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان - دانشکده زبانهای خارجی 1388

زبان مهمترین توانایی بشر است که از آن برای ارتباط با دیگر جوامع بهره گرفته و همراه با پیشرفت علم در حال تغییر و تحول است. بطور که بعد از اختراع رایانه، واژه ها و اصطلاحات مربوط به این حوزه رو به افزایش نهاد. از آنجا که فرهنگ های لغت از مهمترین ابزار آموختن زبان و شیوه ای برای شناخت و یاد دادن آن است. سعی ما بر این است که فرهنگ های لغت از مهمترین ابزار آموختن زبان و شیوه ای برای شناخت و یاد دادن...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2015
سراجی, فرهاد , علی­ بخشی, مریم ,

نگرانی های والدین در مورد آسیبهای بازیهای رایانه ­ای بر نوجوانان: یافته ­های یک پژوهش ترکیبی دکتر  فرهاد سراجی1 مریم علی­ بخشی2 چکیده با توسعه فناوری­ اطلاعات و تغییر شرایط زندگی بازیهای رایانه ­ای در میان نوجوانان رواج بسیار یافته است. هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت­بندی نگرانیهای والدین از آسیبهای ناشی از بازیهای رایانه ­ای بر فرزندان نوجوانشان است. این پژوهش با       روش ­شناسی ترکیبی و ...

Journal: : 2023

به کمک شبیه ­سازی دینامیک مولکولی می ­توان تحلیل کوتاه مدت در مقیاس زمانی چند ده پیکوثانیه ­ای را برای مواد آسیب دیده­ی تابشی مورد مطالعه قرار داد. بر همین مبنا این ­سازی، تعداد تعادلی عیوب نقطه بین ­نشین و تهی ­جای مختصات مکانی آن­ها آهن- آلفا دست آورده شد. سپس با استفاده از نتایج حاصل شده، مونت کارلوی جنبشی شیء منظور بررسی تأثیر بازپخت آلفای انجام نشان دادند که یکنواخت دیده­ ی تنها خوشه جای ب...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2009
بهاره جلال زاده بهزاد دوران

بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنن...

ژورنال: :تحقیقات فرهنگی ایران 0
بهاره جلال زاده دانشجوی دکتری مطالعات فرهنگی و تصویری کالج هنر ادینبورو بهزاد دوران استادیار پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران

بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی شاهرود 1390

یکی از موضوعاتی که در سال های اخیر مورد توجه بسیاری از محققین قرار گرفته است، سیستم های واسط مغز و رایانه (bci) می باشد. bci سیستمی است که به کمک سیگنال های مغزی نظیر الکتروآنسفالوگرام (eeg، ارتباط بین شخص و وسایل جانبی مثل دست مصنوعی را برقرار نماید. در bci مبتنی بر تصور حرکتی از شخص خواسته می شود تا تصور کند که بخشی از بدن خود را حرکت می دهد. در نتیجه تصور حرکت رخدادهایی در مغز اتفاق می افت...

ژورنال: :مجله روان شناسی و علوم تربیتی 2002
مسعود غلامعلی لواسانی

پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...

ژورنال: :پژوهش های ارتباطی 0
سعید آذری کارشناس ارشد حقوق بین الملل و جامعه شناسی سیاسی، پژوهشگر مرکز تحقیقات صداوسیما

یکی از مهم ترین پدیده های سرگرم کننده در سالیان اخیر، بازی های رایانه ای هستند که با سرعتی روزافزون جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده اند و با بهره گیری از فناوری های نوین، هر روز بیش از پیش با زندگی کاربران عجین شده اند. مهم ترین نکته مورد بحث در مورد این بازی ها، محتوای خشونت آمیز آنهاست که می تواند کاربران را به نحو عمیقی تحت تأثیر قرار دهد و بازتاب های بیرونی ناهنجاری را موجب شو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید