نتایج جستجو برای: 2 رایانه

تعداد نتایج: 2530191  

ژورنال: جهانی رسانه 2016

این مقاله بخشی از نتیجه پژوهشی را ارائه می­­کند که با هدف تبیین نقش سواد و مهارت دیجیتال و دسترسی انگیزشی در رابطه بین دسترسی فیزیکی به رایانه و اینترنت و استفاده متداول از رایانه و اینترنت انجام شده است. مفهوم شکاف دیجیتالی از سطح دسترسی فیزیکی به فناوری اطلاعات و ارتباطات به سطح فراهم بودن امکان استفاده متداول و روزمره از فناوری اطلاعات و ارتباطات برای طیف گسترده­ای از نیازمندی­ها گسترش یافته...

دکتر کاظم ابهری

کاربرد رایانه در دانش و فن روزبه روز بیشتر می شود و امروز کند و کاو و طراحی مهندسی به کمک رایانه کاری است بس رایج با این ابزار پر برکت مهندسان دشواریهای بزرگی را از پیش پای خود برداشته و مساله های پیچیده یی گشوده اند از اینرو امروزه روشهای آموزش و پژوهش مهندسی نیز زیر پرتو رایانه تحول یافته است و رایانه همچون ابزاری نیرومند در این زمینه به کار گرفته می شود یکی از مسئله های دشوار و زمانگیر مهندس...

ژورنال: :یادگیری الکترونیکی (مدیا) 0
احمد رستگار ahmad rastegar

مقدمه: در عصر حاضر هر چیزی که به فناوری رایانه مربوط باشد حائز اهمیت فرض می گردد؛ با این حال، بسیاری از افراد ممکن است نسبت به کار با رایانه احساسات و نگرش های منفی داشته باشند که یکی از آنها اضطراب رایانه است. هدف از این مطالعه ارائه مدلی برای پیش بینی اضطراب رایانه بر اساس باورهای هوشی با تمرکز روی اهداف پیشرفت و درگیری شناختی بود. روش: این پژوهش توصیفی از نوع  همبستگی بود. جامعه آماری شامل د...

ژورنال: :نامه آموزش عالی 0
ولی مهدی نژاد عضو هیات علمی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه سیستان و بلوچستان منصور اوموئی میلان قشلاق کارشناس ارشد مدیریت آموزشی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه سیستان و بلوچستان

این پژوهش با هدف بررسی خودکارآمدی رایانه ای و نگرش دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان نسبت به استفاده از رایانه انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان در نیمسال دوم سال تحصیلی 89-88 می باشد؛ نمونه این پژوهش از 372 نفر از دانشجویان انتخاب شده است. روش نمونه گیری طبقه ای- تصادفی، ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساخته بوده و برای تحلیل آماری داده ها از آزمون های ض...

ژورنال: :فناوری آموزش 2015
حسن قلاوندی معصومه علی زاده

هدف پژوهش حاضر بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش فناوری اطلاعات توسط دانشجویان دانشگاه ارومیه بود. بدین منظور مدل پذیرش فناوری گسترش­یافته و متغیرهای اضطراب و خودکارآمدی رایانه، حمایت سازمانی و ارزش­های فرهنگی (ابهام گریزی و فاصله قدرت) وارد آن شدند. 295 نفر از دانشجویان دوره کارشناسی این دانشگاه به عنوان نمونه انتخاب شده و به پرسش­نامه های پژوهش پاسخ دادند. نتایج تحقیق نشان داد که سازه­های مدل پذیرش ف...

ژورنال: رسانه و فرهنگ 2018

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

هدف از این پژوهش بررسی عوامل مؤثر بر نگرش­رایانه­ای کارشناسان ترویج کشاورزی بود. جامعه آماری این پژوهش را کارشناسان ترویج شرکت­های خدمات مشاوره­ای و فنی مهندسی کشاورزی(85=N)، تشکیل دادند. حجم نمونه 70 نفر تعیین و از روش نمونه گیری تصادفی طبقه­ای(بر اساس دهستان محل­کار)، استفاده شد. بر اساس یافته­ها اکثر کارشناسان ترویج نگرش­رایانه­ای مثبتی داشتند. میزان خودکارآمدی­رایانه­ای آن­ها نیز زیاد بود. ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهرکرد - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1393

محیطهای آموزشی تعاملی رایانه محور با ارائه قابلیتهای تعاملی متعدد، فرایندهای یادگیری و تعامل را فراسوی مرزهای فرهنگی تسهیل کرده اند به گونه ای که می توان از آنها برای آموزش زبان دوم بهره جست. هدف اصلی تحقیق کنونی شامل 3 بخش است. نخست آن که تلاش این مطالعه بر آن بوده تا تاثیرات 3 شیوه آموزشی مختلف (اعم از روش سنتی مدرس محور، شیوه آموزشی تعامل غیرهمزمان رایانه محور، و شیوه آموزشی تعامل همزمان رای...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی آموزش استفاده از بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی و احساس تنهایی در دانش آموزان است. به این منظور 40 نفر از دانش آموزان دبیرستان های شهر تکاب به صورت تصادفی به عنوان گروه نمونه انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (20 نفر آزمایش و 20 نفر کنترل) تقسیم شدند. برای سنجش مهارت های تفکر انتقادی از آزمون مهارت های تفکر انتقادی کالیفرنیا(فاکون و فاکون، 1992؛ 1998)، و برای ...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

چکیده این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی¬های رایانه¬ای و توانایی فضایی در بین دانش¬آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانش¬آموزان پسر سال اول دبیرستان شهرستان شهریار و نمونه آن 300 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه¬گیری خوشه¬ای چند¬ مرحله¬ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده¬ها شامل یک پرسشنامه محق...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید