نتایج جستجو برای: مشکلات فهرست های رایانه ای

تعداد نتایج: 519764  

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیراز - دانشکده آموزشهای الکترونیکی 1391

فضای سایبر که بازتاب جامعه ی امروزی و جرایم آن است، تمامی محتوای غیر قانونی را در برداردوازآنجایی که اینترنت ابزار ایده آلی برای جستجوی محتوای خاص به شمارمی آید، این تصور منصفانه است که دسترس پذیری آن را باعث افزایش جرایم در این حوزه بدانیم. این پژوهش برمبنای بررسی مسوولیت کیفری ارایه دهندگان خدمات اینترنتی(isps) که در کشورمان رسا خوانده می شود و وضعیت موجود در کشورمان با تصویب قانون جرایم رایا...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
علی وفایی نجار ali vafaeenajar health universitدانشکده بهداشت مریم مسیح آبادی maryam masihabadi health universitدانشکده بهداشت مهدی مشکی mehdi moshki health universitدانشکده بهداشت حسین ابراهیمی پور hosein ebrahimipour health universitدانشکده بهداشت هادی طهرانی hadi tehrani health universitدانشکده بهداشت حبیب اله اسماعیلی habibollah esmaily health universitدانشکده بهداشت میترا دوگونچی

زمینه و هدف: مهم ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای وابستگی به آن هاست که نه تنها منجر به مشکلات مالی می شود بلکه می تواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش بینی کنندگی نظریه رفتار برنامه ریزی شده بر میزان انجام بازی های رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2013
ندا یحیی محمودی اشکان ناصح سیروس صالحی طاهر تیزدست

در این پژوهش اثربخشی آموزش گروهی مهارت های اجتماعی مبتنی بر قصّه گویی بر مشکلات رفتاری برونی¬سازی شده کودکان بررسی شد. فهرست مشکلات رفتاری کودکان (cbcl؛ آشنباخ و رسکورلا، 2001/1384) در یک نمونه 267 نفری از مادران اجرا شد. 48 دانش آموزی که نمره بالایی در مقیاس برونی سازی شده فهرست مشکلات رفتاری کودکان داشتند، انتخاب شدند و به تصادف در دو گروه آزمایش (24 نفر) و کنترل (24 نفر) قرار گرفتند. کودکان گ...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2012
تمنائی ­فر, محمدرضا, دشتبان‌زاد, سمیه, صدیقی ارفعی, فریبرز, منصوری, محبوبه,

تأثیر بازی­های تصویری – رایانه ­ای بر مهارت­های اجتماعی در دانش‌آموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی ­فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبان­زاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوری­های نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیط­های  مجازی و گرایش کودکان به بازی­های تصویری – رایانه ­ای و ح...

چکیده برخی از هنرها اصولاً وابسته به فناوری اند و بدون آن امکان ادامه حیات ندارند. هنرهای جدیدتری چون عکاسی و سینما و انیمیشن از این دسته اند و به همین علت تأثیر فناوری و پیشرفت های آن بر این هنرها مستقیم تر و کاملاً آشکار است. هنر انیمیشن که آن را می توان فرزند و محصول هنرهای پیش از آن به حساب آورد، با تکوین و گسترش دانش رایانه به شدت از آن تأثیر پذیرفته، تا جایی که ورود فناوری گراف کی رایا...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1389

بدون شک جهان معاصر تفاوتی کمی و کیفی نسبت به دو دهه پیش دارد که این امر تا اندازه زیادی مرهون پیدایی و تحولات سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دستیابی به آنهاست. یکی از پیامد های این تحولات ظهور بازی های کامپیوتری(رایانه ای) می باشد. هدف از تحقیق حاضر شناخت و بررسی موضوعات قابل رشد جهت بازی سازی و در نهایت آشنایی افراد با تاریخ غنی باستانی ایران و در آخر راهی در جهت نگهداری از این تاریخ در مقا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی - دانشکده علوم پایه 1391

هدف این پژوهش بررسی و مقایسه بازی های رایانه ای آموزشی و بازی های سنتی شیمی، بر نگرش و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان سال اول دبیرستان و مقایسه آن با روش های متداول تدریس می باشد. و بر اساس اهداف تحقیق، پژوهش انجام شده از نوع تحقیقات کاربردی است و روش به کار رفته در این تحقیق نیمه تجربی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری در این تحقیق کلیه دانش آموزان پسر سال اول دبیرست...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه ارومیه - دانشکده ادبیات 1391

this study investigated the effects of three kinds of gloss conditions, that is traditional non-call marginal gloss, audio gloss, and extended audio gloss, on reading comprehension and vocabulary gain of iranian upper- intermediate efl learners. to this end, three experimental and one control groups, each comprising 15 participants, took part in the current study. in order to ensure that the pa...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید