نتایج جستجو برای: فهرست های پیوسته رایانه ای
تعداد نتایج: 511779 فیلتر نتایج به سال:
در طی دو دهه اخیر همراه با توسعه و تکامل سریع «ارتباطات رایانه ای» (Computer Mediated Communications (CMC)) در جهان و گسترش روزافزون دسترسی ملت ها به اینترنت و شبکه های رایانه ای، پژوهشگران حوزه علوم سیاسی، جامعه شناسی و ارتباطات این پرسش را مطرح کرده اند که آیا ارتباطات رایانه ای دراینترنت می تواند زمینة توسعه سیاسی و تقویت دمکراسی را از طریق احیاء «حوزه عمومی»(Public Sphere) در چارچوب مفهوم...
روش های شاخص¬بندی خود تنظیمی که در چند سال اخیر انجام شده است، هر کدام به نوعی دارای نواقصی هستند؛ از جمله مهم ترین نقص¬هایی که در تمامی این کارها به صورت مشترک قابل مشاهده است می¬توان به نبود سرعت همگرایی کافی در ساختارهای شاخص¬بندی و از این مهم تر وابستگی این سرعت به پرس¬وجوهای دسته¬ای و همچنین عدم امکان تنظیم این سرعت در این گونه کارها اشاره کرد . هدف از طراحی و پیاده سازی روش جدید «شاخص¬بند...
در این تحقیق مفاهیم آموزش فرد محوری ، نقش رایانه در فرد محوری کردن آموزش ، آموزش بر مبنای رایانه " و " کلاس ها و دانشگاه های اینترنتی مورد بررسی قرار می گیرند. خلاصه ای از فرآیند و چگونگی پژوهشی با روش آزمایشی برای نمایش چگونگی اثربخشی آموزش بر مبنای رایانه در مقایسه با آموزش سنتی ارائه می شود. بحثی در مورد چگونگی راه اندازی این نوع آموزش در نظام آموزشی عالی ایران پایان بخش مطالب مقاله خواهد بود.
مطالعه غنی سازی اسانس نعناع به وسیله شبیه سازی تقطیر چند جزئی پیوسته و مقایسه آن با نتایج آزمایشگاهی
در این پژوهش غنی سازی ماده مؤثره اسانس نعناع به وسیله شبیه سازی رایانه ای عملیات تقطیر چند جزئی پیوسته، مورد مطالعه قرار گرفته است. در شبیه سازی از روش نقطه حباب و الگوریتم wang-henke استفاده شده است. در این روش روابط mesh (روابط موازنه جرم و تعادل فازی برای هر جزء، مجموع اجزاء مولی و موازنه انرژی برای هر مرحله تعادلی) حل شده و برای حل معادلات از روش ماتریس سه قطری (روش توماس) استفاده شده است. ...
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی
هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...
چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...
فضای سایبر که بازتاب جامعه ی امروزی و جرایم آن است، تمامی محتوای غیر قانونی را در برداردوازآنجایی که اینترنت ابزار ایده آلی برای جستجوی محتوای خاص به شمارمی آید، این تصور منصفانه است که دسترس پذیری آن را باعث افزایش جرایم در این حوزه بدانیم. این پژوهش برمبنای بررسی مسوولیت کیفری ارایه دهندگان خدمات اینترنتی(isps) که در کشورمان رسا خوانده می شود و وضعیت موجود در کشورمان با تصویب قانون جرایم رایا...
این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...
تأثیر بازیهای تصویری – رایانه ای بر مهارتهای اجتماعی در دانشآموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبانزاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوریهای نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیطهای مجازی و گرایش کودکان به بازیهای تصویری – رایانه ای و ح...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید