نتایج جستجو برای: سرگرمی
تعداد نتایج: 879 فیلتر نتایج به سال:
بازیهای رایانهای به شکلی نشانهشناختی حامل نشانههاییاند که مبین روابط گفتمانی و ایدئولوژیکی میان سازندگان آن و دیگران است. ندای وظیفه یکی از بازیهای رایانهای است که حامل این نشانگان ایدئولوژیکی است؛ و میتوان با رویکرد پسااستعماری به نقل آن پرداخت. نشانگانی از سلطهی امپریالیسم غرب و آمریکا در برابر جهان سوم و بالاخص خاورمیانه. این پژوهش در سنت نظری مطالعات فرهنگی و با تاکید بر ...
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
تحلیلی اجتماعی-زبانشناختی بر جایگاه و کاربرد مازندرانی و فارسی در استان مازندرانحسن بشیرنژاد – دکتری زبان شناسی، عضو هیئت علمی دانشگاه فرهنگیان، تهران[email protected]این پژوهش به ارزیابی جایگاه اجتماعی مازندرانی و میزان کاربرد آن در حوزههای مختلف در استان مازندران در کنار زبان فارسی می پردازد. در این بررسی، از شیوهی تحلیل حوزهای فیشمن (1966) بهره گرفته شد و میزان کاربرد دو زبان بر حس...
در عصر حاضر اینترنت بهعنوان ابزار ارتباطی نوین، زندگی بشر را متحول کرده است و در کشورهای مختلف، با توجه به خصوصیاتی همچون سطح توسعهیافتگی، فرهنگ و ... استفادههای متفاوتی از آن میشود. با توجه به اهمیت چگونگی استفاده از اینترنت، در این مقاله سعی شده است علاوه بر بررسی مفروضات شکاف جنسیتی موجود در کاربری اینترنت، میزان استفادۀ دانشجویان دختر و پسر از اینترنت در شش زمینۀ علمی، اطلاعرسانی، برقر...
فرهنگ وقف همانند سایر موضوعات فرهنگی ،دینی،اجتماعی واقتصادی برای ورود به قلمرو هنجاری جامعه و تبدیل شدن به فرهنگی فراگیر ،نیازمند تشریح ،تبلیغ ،بستر سازی، و شرایط اجرایی مناسب است .لذا هدف این پژوهش شناسایی عوامل موثر رسانه ای بر ترویج فرهنگ وقف بود. بدین منظور مؤلفههای رسانه ایی شامل ابعاد خبری، همبستگی ، آموزشی، سرگرمی و تفریح و جمعیت شناختی مورد مطالعه قرار گرفت. این تحقیق به روش توصیفی پیم...
این پژوهش بر آن است تا با مقایسه نمونه های شاخص بازی های آموزشی رایانه ای ساخته شده در ایران و جهان از نظر شخصیت پردازی ، ویژگی های و ضعف و قوت های شخصیت ها را در این بازی ها شناسایی و بیان نماید . نتایج پژوهش حاضر می تواند در جهت ارتقای شخصیت پردازی در بازی های آموزشی دارای کاربرد فراوان برای طراحان گرافیک بازی ها ، دانشجویان هنر و مراکز آموزشی که بازی های آموزشی در آن به کار می رود باشد . در ...
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. بهمنظور جمعآوری داده...
هدف این پژوهش ساخت و اعتباریابی ابزاری جهت سنجش و اندازهگیری انگیزه مشارکت ورزشی کارکنان است و برای انجام آن از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد.در بخش کیفی با توجه به مبانی نظری تحقیق و دریافت نظرات کارشناسان و کارکنان فعال در حیطه فعالیتهای ورزشی 30 سؤال طراحی گردید سپس برای کسب اعتبار صوری و محتوایی، سؤالات بین 15 کارشناس متخصص، توزیع و نتایج از طریق فرمول لاوشه محاسبه و 4 سؤال حذف گردید و 26 س...
هدف اساسی پژوهش حاضر، بررسی دلایل و انگیزههای مصرف شبکههای ماهوارهای فارسیزبان است. برای این منظور 458 نفر از شهروندان قائمشهری که بیننده شبکههای ماهوارهای فارسیزبان بودهاند، به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدهاند. روش تحقیق، از نوع پیمایشی و روش جمعآوری دادهها، پرسشنامه محققساخته بوده است. یافتهها نشان میدهد که مخاطبان بیشتر از برنامههایی که جنبه تفریحیـ سرگرمی و آگاهیبخشی د...
هدف از پژوهش حاضر مقایسه سیستمهای فعالساز و بازداری رفتاری (bas/bis) در افراد سیگاری و غیرسیگاری بود. برای این منظور 124 نفر (62 نفر سیگاری و 62 نفر غیرسیگاری) از بین دانشجویان دانشگاه تبریز انتخاب و با استفاده از مقیاس بازداری/فعالساز رفتاری کارور و وایت مورد بررسی قرار گرفتند. دادههای آماری با به کارگیری آزمون t گروههای مستقل مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد افراد سیگاری و غیرسیگاری ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید