نتایج جستجو برای: بازی تصویری رایانه ای
تعداد نتایج: 247347 فیلتر نتایج به سال:
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه ...
هدف اصلی این پژوهش شناسایی نحوه ی تأثیرگذاری بازی های رایانه ای ملی برارتقاء هوش فرهنگی بوده است، این تحقیق به روش پیمایش و با استفاده از ابزار پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای ملی وهوش فرهنگی استاندارد آنگ انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر گیلانغرب با تعداد 1300 و روش نمونه گیری ، نمونه گیری تصادفی طبقه ای وتصادفی ساده بوده است. حجم نمونه با استفاده از جدول مو...
هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازیهای رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان پسر پایه سوم مقطع ابتدایی مدارس دولتی شهر کاشمر بوده است. پژوهش حاضر، از نوع علی ـمقایسه ای است. تعداد 250 نفر از دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند . پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. برای تعیین دو گروه از بی...
پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانشآموزان دختر پایهی هشتم شهر تهران از بازیهای رایانهای انجام شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانشآموزان با استفاده آنها از بازیهای رایانهای نیز پرداختهاند. جامعه آماری شامل تمام دانشآموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانشآموز ...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...
مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...
تحقیقات نشان میدهد استفاده از بازیهای مناسب و پر محتوا میتواند نقش بهسزایی در امر آموزش و یادگیری در تمام افراد و به خصوص در کودکان داشته باشد. به دلیل آنکه بازیها شامل تفریح بوده و فعالیتهای شامل تفریح نقش بزرگی در کسب مهارتهای مختلف برای درک و یادگیری موضوعات مختلف و حل مسائل مربوطه را دارند، می توان از آنها در آموزش استفاده کرد. با توجه به اهمیت ریاضیات در تمام مقاطع تحصیلی و مشکلات ...
وجود اشکال در طراحی از عوامل ایجاد نقص در سیستم است. تشخیص و رفع ایرادها در مرحله طراحی مانع از افزایش هزینه و زمان تولید سیستم می گردد. برای اثبات ویژگی های رفتاری سامانه ها از روش های رسمی استفاده می شود. برای اطمینان از عدم وجود بن بست، تضمین وجود جواب و تعیین میزان پیچیدگی معما، از روش های رسمی در طراحی معمای بازی های رایانه ای می توان استفاده کرد. شبکه پتری رنگی سلسله مراتبی یک روش رسمی مد...
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت ها...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید