نتایج جستجو برای: بازی تصادفی
تعداد نتایج: 116212 فیلتر نتایج به سال:
. مقدمه: هدف از انجام این پژوهش تعیین تأثیر بازی درمانی شناختی-رفتاری در مقایسه با روش آموزش مادران در درمان ترس از شب کودکان است. روش: جامعه آماری، کلیه دختران هفت ساله پایه اول دبستان یکی از مدارس ابتدایی شهر یزد میباشد که دچار ترس از شب بودند. 30 کودک دچار ترس از شب بهروش نمونه گیری خو شه ای انتخاب شدند و بهصورت تصادفی در سه گروه بازی درمانی، آموزش مادران و گواه (ده کودک در هر گروه) جایگز...
زمینه و هدف: اختلال توجه/بیش فعالی یک اختلال رفتاری در کودکان است که با یک یا ترکیبی از عوامل از جمله بیش فعالی، عدم توجه و تکانش گری شناخته می شود. هدف مطالعه حاضر ارزیابی اثر بخشی بازی های توپی و غیر توپی بر کاهش نشانگان اختلال کمبود توجه/بیش فعالی دانش آموزان پسر 9 تا 11 ساله شهر اراک می باشد. مواد و روش ها: در این مطالعه کارآزمایی بالینی، که با طرح پیش آزمون، پس آزمون اجرا شد، 60 دانش آموز ...
یک مدل کلی از ارتکاب تبدیل یک بازی دو نفره در فرم استراتژیک به یک بازی هدایتگرانه با پیامدهای یکسان می باشد، که در این بازی یکی از بازیکنان که رهبر نامیده می شود یک استراتژی را مرتکب می شود و بازیکن دوم همیشه بهترین پاسخ را برای آن انتخاب می کند. در این نوشتار چنین بازیهای هدایتگرانه با مجموعه استراتژی های محدب بررسی می شود. همچنین بازیهای هدایتگرانه با سه یا تعداد بیشتر بازیکن در نظر گرفته خوا...
پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی برنامه های خانه های اسباب بازی شهرداری تهران بر رشد اجتماعی کودکان و ارتقای آگاهی والدین بهره مند از این خدمات در سال تحصیلی 1389-1388 را مورد بررسی قرار می دهد. شرکت کنندگان در تحقیق 50 کودک (3 تا 7 ساله) و 50 والد که از خدمات خانه های اسباب بازی بهره مند و بصورت تصادفی ساده انتخاب شده بودند را شامل شد. ابزار مورد استفاده برای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل آزمون ر...
پژوهش حاضر تحت عنوان تاثیر بازی های رایانه ای بر انزوای اجتماعی نوجوانان و جوانان در سطح شهر تهران در بین علاقمندان و کابران فعال بازی های رایانه ای در شهر تهران انجام گرفته است. روش تحقیق در این پژوهش " پیمایشی " است و تکنیک جمع آوری داده ها پرسشنامه است. پرسشنامه بین 200 نفر از علاقمندان بازی های رایانه ای که به صورت تصادفی انتخاب شدند، توزیع گردید
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبکهای مختلف بازیهای رایانهای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسهای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعهکننده به گیم نتهای شهر زاهدان (25 گیمنت)، در سال 1394 تشکیل میدهند. روش نمونهگیری، خوشهای چندمرحلهای بود که هشت گیمنت به صورت قرعهکشی انتخاب و سپس، از بین مراجعهکنندگا...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانشآموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبهآزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانشآموزان پایه اول دبستانهای غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانشآموزان، به روش تصادفی خو...
هدف: هدف پژوهش، حاضر ارزشیابی مهارتهای ارتباطی (مهارتهای اجتماعی، زبانآموزی و بازی) در دانشآموزان پیشدبستانی با اختلال اتیسم است. روش: روش این پژوهش از نوع زمینهیابی بود که در آن نمونهای شامل 54 دانشآموز پیشدبستانی (39 پسر و 15 دختر) دارای اختلال اتیسم از 15 مرکز آموزش شهر تهران، به صورت تصادفی انتخاب شدند. چکلیست مهارتهای ارتباطی در این پژوهش که شامل سه خردهآزمون به نامهای مهارت...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبکهای مختلف بازیهای رایانهای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسهای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعهکننده به گیم نتهای شهر زاهدان (25 گیمنت)، در سال 1394 تشکیل میدهند. روش نمونهگیری، خوشهای چندمرحلهای بود که هشت گیمنت به صورت قرعهکشی انتخاب و سپس، از بین مراجعهکنندگا...
هدف پژوهش حاضر تعیین وضعیت ایمنی فضاهای ورزشی روباز مدارس دولتی استان اردبیل است. در این مطالعة توصیفی،160 مدرسه راهنمایی دولتی به روش نمونهگیری تصادفی طبقهای مورد بررسی قرار گرفتند. جهت جمع آوری اطلاعات از پرسشنامة محقق ساخته استفاده گردید که روایی محتوایی و صوری آن توسط اساتید صاحب نظر دانشگاهی تأیید و پایایی آن با روش آلفای کرونباخ 84/0 بهدست آمد. داده ها با استفاده از آزمون های آماری تو...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید