نتایج جستجو برای: بازیهای رایانهای خشن
تعداد نتایج: 896 فیلتر نتایج به سال:
هدف از انجام این تحقیق، بررسی ظرفیت تأثیرگذاری بازیهای رایانهای خشن بهعنوان یک محیط یادگیری بر عملکرد اخلاقی کاربران، براساس مدل چهار مؤلفهای رست-ناروائز است. این دیدگاه سعی میکند تبیین دقیقتری از فرایندها و مؤلفههای یادگیری و تربیت اخلاقی ارائه کند. روش پژوهش، توصیفی ـ تحلیلی و در بخشی از کار، سنتزپژوهی بود. ابتدا ملاکهای محیط یادگیری مناسب برای تربیت اخلاقی از مدل رست ـ ناروائز با رو...
زمینه: زندگی اجتماعی دارای شاخص ها و نمادهایی است. بدون شناخت نمادهای اجتماعی، نمی توان در اجتماع زیست. در واقع، مقدمه ی زندگی اجتماعی،«اجتماعی شدن» است؛ و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم جهت بهینه سازی بستر مناسب به منظور افزایش و ارتقاء رشد اجتماعی کودکان در دوران رشد تلاش می کنند. هدف: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی صورت گر...
چکیده آنچه که امروزه در ادبیات، پسامدرن نامیده می شود، حاصل فرایندی تاریخی در ناباوری به اصول بنیادین عصر روشنگری غرب، از اواسط دهه ی 60 میلادی است. به دلیل ماهیّت متکثر پسامدرنیسم، بحث های نظریه پردازان درباره ی آن از منظرهای گوناگونی صورت گرفته است. امّا می توان هدف اصلی رویکرد پسامدرن را تلاش برای فروپاشی و سلب اقتدار از الگویی معرفت شناختی با نام «فراروایت» دانست. فراروایت بر آن دسته از نظام...
زمینه و هدف: نوجوانان عمدهترین مخاطبان بازیهای رایانهای هستند. فنآوری جذاب این بازیها، چهرههای مجازی را در نظر مخاطبان خود بهگونهای واقعی جلوه میدهند. در این بازیها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنههای خشن و مرگبار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیشبینیکننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان استفاده کننده از بازیهای رایانهای خشن با دیگر دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای خشن توسط دانشآموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانشآموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...
زمینه و هدف: از آنجا که جرائم خشن دارای پیامدها و آسیبهای روحی و جسمی گستردهای برای افراد جامعه هستند و در سالهای اخیر این جرائم رو به ازدیاد بودهاند لذا در پژوهش حاضر تلاش شده است تا به بررسی عوامل مؤثر بر ارتکاب جرائم خشن در بین زندانیان شهر سیرجان در فاصله سالهای 90 تا 95 پرداخته شود. روششناسی: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع توصیفی – پیمایش می...
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان استفاده کننده از بازیهای رایانهای خشن با دیگر دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای خشن توسط دانشآموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانشآموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...
زمینه و هدف: از آنجا که جرایم خشن دارای پیامدها و آسیبهای روحی و جسمی گستردهای برای افراد جامعه هستند و در سالهای اخیر این جرابم رو به ازدیاد بودهاند لذا در پژوهش حاضر تلاش شده است تا به بررسی عوامل مؤثر بر ارتکاب جرایم خشن در بین زندانیان شهر سیرجان در فاصله سالهای 90 تا 95 پرداخته شود. روششناسی: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع توصیفی – پیمایش می...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید