نتایج جستجو برای: اعتیاد به بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 727282  

ژورنال: سلامت و مراقبت 2017
امینی منش, سجاد, خانزاده, مصطفی, فرزاد, ولی اله, نظری, علی محمد,

چکیده زمینه و هدف: استفاده از بازیهای آنلاین در سالهای اخیر به یک سرگرمی پرطرفدار در بین نوجوانان تبدیل شده است. جذابیت بالای بازی های آنلاین در کنار شیوع قابل توجه اعتیاد به آن ها موجب شده این بازی ها در کانون توجه متخصصان قرار گیرند. مطالعه حاضر با هدف تعیین نقش انگیزه‌های استفاده از بازی‌های آنلاین در بروز اعتیاد به آن‌ها انجام شده است. روش کار: در این مطالعه توصیفی مقطعی، 409 نوجوان استفاده...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم پایه 1393

صنعت ساخت بازی های رایانه ای را شاید بتوان یکی از مهم ترین رشته های مرتبط با فناوری اطلاعات در ایران دانست که این صنعت به تازگی در حال برداشتن گام های نه چندان مطمئن نخستین است و به طور مسلم راهی بسیار طولانی و پرفراز و نشیب در میان شاخه های مرتبط با ساخت بازی پیش رو دارد، آشنایی با موتورهای بازی، جزء ناشناخته ترین یا باکمی اغماض، کم شناخته شده ترین زیرمجموعه های این صنعت در کشورمان است. در میا...

پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است.  پرسش‌های اساسی این پژوهش عبارت‌اند از: 1. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی‌های رایانه‌ای جدی ساخته‌شده‌اند؟ 2. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...

ژورنال: :روانپزشکی و روانشناسی بالینی ایران 0
آرش زندی پیام arash zandi payam department of clinical psychology, faculty of psychology and education, shahid chamran university of ahwaz, ahwaz, iran, ir.دانشگاه شهید چمران اهواز، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی، گروه روان شناسی بالینیدورنگار: 33332618-0611 ایران داودی iran davoudi faculty of psychology and education, shahid chamran university of ahwaz, ahwaz, iranدانشگاه شهید چمران اهواز، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، گروه روان شناسی بالینی مهناز مهرابی زاده هنرمند mahnaz mehrabizadeh faculty of psychology and education, shahid chamran university of ahwaz, ahwaz, iranدانشگاه شهید چمران اهواز، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، گروه روان شناسی بالینی

هدف: هدف پژوهش حاضر هنجاریابی و بررسی ویژگی­های روان­سنجی پرسش­نامه اعتیاد به بازی­های آنلاین در دانشجویان کارشناسی دانشگاه شهید چمران اهواز بود. روش: به منظور هنجاریابی، پرسشنامه به روش ترجمه و ترجمه معکوس آماده سازی شدو از بین کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی دانشگاه شهید چمران اهواز در سال تحصیلی 93-92، 300 نفر با استفاده از روش نمونه­گیری تصادفی چندمرحله ای انتخاب شدند. این افراد پرسش­نامه اعتی...

Journal: : 2021

هدف: پیشرفت جوامع بالاخص کشورهای درحال توسعه تا حد زیادی در گرو گسترش نهادهای دانشگاهی است. هم‌چنین یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های آموزشی، درهم‌تنیدگی ساختارهای آموزش و اشتغال واقع هر آموزشی باید بازدهی یا توجیه اقتصادی داشته باشد که عالی‌ترین نوع آن ایجاد متناسب با فراگیر بر این اساس پژوهش حاضر به بررسی وضعیت راهیابی دانشجویان فارغ‌التحصیلان کارشناسی ارشد دکتری رشته تکنولوژی بازار کار عوامل مؤثر نظ...

ژورنال: :رفتار حرکتی 0

هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازی­های رایانه­ای و بومی - محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 7 تا 10 ساله بود. برای این منظور،60 نفر از دانش­آموزان سنین ابتدایی با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. آزمودنی­ها بعد از پر کردن پرسش نامه­ی اطلاعات شخصی به سه گروه 20 نفری، دو گروه تجربی و یک گروه کنترل تقسیم شدند. از همه ی افراد با استفاده از آزمون پیشرفته ی ماریان فراستیگ به منظور ارزیابی اولیه ی ...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2013
بهرام صالح صدق پور فاطمه غلامرضائی

هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش­دانسته های زبان انگلیسی و ریاضی دانش آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خوشه ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...

ژورنال: :تفکر وکودک 2013
حسین زارع عبدالرحیم جهان آرا

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید