حجت دهقانزاده
دانشآموخته کارشناسیارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران
[ 1 ] - اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفهای مبتنی بر چندرسانهای در یادگیری موضوعات پیچیده
این پژوهش، با هدف بررسی اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفهای به صورت چندرسانهای در یادگیری موضوعات پیچیده اجرا شد. برای این منظور، از روش تحقیق شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون و گروه کنترل استفاده شد. جامعه تحقیق، شامل تمامی دانشآموزان پسر سال دوم متوسطه شهرکرج بود که از بین آنها 60 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شده و در سه گروه (یک گروه کنترل و دو گروه آزمایش)...
[ 2 ] - بازیهای رایانهای آموزشی و عوامل مرتبط با بهکارگیری آنها
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالشهای معلمان مدارس ابتدایی با بهکارگیری یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونهگیری تصادفی ساده بهعنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمعآوری اطلاعات و دادهها ا...
[ 3 ] - پرورش خلاقیت و افزایش میزان یادگیری با بهرهگیری از الگوی پرورش خلاقیت ویلیامز در درس علوم اجتماعی
زمینه: یادگیری وخلاقیت ازجمله عنصرهای مهم برای پیشرفت یک کشور است. قابلیت یادگیری و آموزش خلاقیت، این امکان را برای مسئولین آموزشوپرورش فراهم میکند که راهکارهایی برای افزایش خلاقیت و یادگیری دانش آموزان و دانشجویان ایجاد کنند. هدف: هدف از اجرای این پژوهش بررسی تأثیر الگوی پرورش خلاقیت ویلیامز بر یادگیری و خلاقیت دانش آموزان است. روش: این پژوهش به لحاظ ماهیت موضوع، اهداف و فرضیهها از نوع کا...
[ 4 ] - تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعهای شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامهای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیشآزمون و...
[ 5 ] - ارزیابی نرمافزارهای آموزشی علوم تجربی سوم ابتدائی بر اساس عناصر انگیزش درونی
پژوهش حاضر، با هدف ارزیابی نرمافزارهای آموزشی علوم تجربی پایه سوم ابتدائی بر اساس عوامل انگیزش درونی انجام شد. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش تحلیل محتوا استفاده شد. همچنین برای به دست آوردن اطلاعات و دادههای پژوهش از پرسشنامه انگیزش درونی مالون شامل مؤلفههای چالش، کنجکاوی، کنترل و فانتزی بهره گرفته شده است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه نرمافزارهای آموزشی درس علوم تجربی پایه سوم ابتدائی ...
[ 6 ] - مقایسهی اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث، گانیه و روش مرسوم در یادگیری دانش آموزان
هدف پژوهش حاضر، مقایسهی میزان اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث و گانیه با همدیگر و با روش مرسوم در یادگیری درس حرفه وفن سوم راهنمائی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبهآزمایشی و از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانشآموزان سوم راهنمائی پسر شهرستان قدس و نمونه آن 59 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونهگیری خوشهای انتخاب شدند و در سه گروه گواه...
[ 7 ] - اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفهای مبتنی بر چندرسانهای در یادگیری موضوعات پیچیده
این پژوهش، با هدف بررسی اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفهای به صورت چندرسانهای در یادگیری موضوعات پیچیده اجرا شد. برای این منظور، از روش تحقیق شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون و گروه کنترل استفاده شد. جامعه تحقیق، شامل تمامی دانشآموزان پسر سال دوم متوسطه شهرکرج بود که از بین آنها 60 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شده و در سه گروه (یک گروه کنترل و دو گروه آزمایش)...
[ 8 ] - چهارچوب تشخیص مکانیکهای مناسب بازیهای رایانهای برای آموزش موضوعات شناختی
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یا...
نویسندگان همکار